2

Destiny: краткая история и текущее состояние

Destiny: краткая история и текущее состояние

Destiny - весьма неоднозначный проект. Конечно, с точки зрения бизнеса это однозначный коммерческий успех Activision и Bungie. Но если на секундочку отвлечься от количества проданных копий, миллионов долларов прибыли и активной пользовательской базы, можно увидеть, что судьба Destiny (небольшая пауза для оценки степени остроумия автора) не так проста и прямолинейна, как кажется.

Игра вышла в сентябре 2014-го, но её концепция зародилась за 7 лет до этого, а первые тизеры появились ещё в 2009-м, в Halo 3 ODST. Внушительное количество времени Bungie связывал долгосрочный контракт с Microsoft, и студия при всём желании не могла бросить все силы на разработку амбициозного проекта, не являющегося частью вселенной Halo. В Bungie понимали: Destiny не получится сделать самостоятельно - слишком уж велики масштабы.

Поэтому путь был только один: после завершения эпохи сотрудничества с Microsoft, надо было искать другого гиганта мира видеоигр. Выбор и так был невелик, а ключевая механика Destiny (шутер, помимо всего прочего) обусловила взаимное притяжение Bungie и Activision. Тут-то некая часть публики и взбунтовалась. Судя по финансовым показателям, Activision не просто здравствует, а отлично живёт - значит, основная масса геймеров её деятельностью, как минимум, удовлетворена.

Но самым громким критикам, формирующим общественное мнение, настрой большинства - не указ. Они обвиняют Activision в том, что серия Call of Duty с 2007 г. стала просто “дойной коровой”: возмутительно дорогие и пустые DLC, сюжеты, скатившиеся в совсем уж клюквенный трэш, ну и так далее. В общем, эти вангующие трендсэттеры стали по аналогии создавать плохую почву для Destiny задолго до её выхода. Их как-то не трогал тот факт, что Bungie до этого много лет делала отличную Halo под крышей Microsoft, а на Microsoft обожают навешивать всё мировое зло: от изгнания Адама и Евы из райского сада до текущих конфликтов на Ближнем Востоке.

В результате сотни миллионов долларов, которые щедрая Activision потратила на маркетинг, чуть не сыграли с Bungie и Destiny злую шутку. Сотни и сотни тысяч неразборчивых “ждунов”, наевшись эпической рекламы под оркестровую музыку, наивно полагали, что их ждёт просто гигантский бесшовный мир, в котором рандомно пересекаются десятки игроков и начинают случайно выполнять интереснейшие квесты с безумным количеством стрельбы.

Автор со всей ответственностью заявляет: за месяц до релиза достаточно было затратить всего полтора часа на чтение/просмотр материалов, чтобы понять, что 80% action заточено под инстансы на 2-3 игроков, а открытые области достаточно небольшие, и рандомных эвентов в них не так уж и много (недаром нам до посинения под разными соусами показывали высадку одного и того же паукообразного Fallen Walker’а). В общем, ждать надо было Borderlands с добавлением щепотки ароматного ММО, но никак не клон WoW с фри-таргетом, в котором щедрые порции стрельбы можно наворачивать аж половником.

Как мы уже говорили, Destiny сходу стала коммерчески успешной. Но всё же первая волна нытья и разочарований была весьма ощутимой. Причём по некоторым пунктам плакальщиков вполне можно было понять - и даже к ним присоединиться. Ведь в Destiny нет того, что есть и в Borderlands, и в WoW: более-менее внятного сюжета. Свет? Тьма? Странник? Сплошные аллегории, и почти ноль конкретики. Весь сюжет Destiny отлично укладывается во фразу Тириона Ланнистера (простите, Питера Динклейджа), ранее озвучивавшего Ghost’а, вашего механического мини-компаньона: “У меня даже нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять”.

Четыре крупных DLC, вышедших с тех пор, положения дел не меняют. Авторы каждый раз предпочитали браться за новые ветви повествования, нежели чем логически завершать старые. Что за робот-разведчица с Венеры, на которой строилась чуть ли не треть сюжета оригинальной Destiny? “А кто его вспомнит, да и хрен бы с ней!” - подумали в Bungie, и просто забили на таинственную механическую девушку.

Особенно этот подход виден по свежайшему DLC - Rise of Iron. Корпоративная рука Activison в дорогом костюме от Armani здесь чувствуется явно. “Так, ребяты” - сказал издатель разработчику - “У нас сейчас самое популярное ТВ-шоу - Game of Thrones: они собрали все возможные Эмми и Грэмми, так что давайте и мы что-нибудь похожее замутим. Благо, у нас и так половина брони как средневековая выглядит”. “Но” - попытались робко возразить в Bungie - “может лучше объясним, что у нас происходило в оригинальной Destiny, Dark Below, House of Wolves или Taken King?”. “Не. Game of Thrones.” - сказали, как отрезали, в Activision.

Возвращаясь к Destiny 2014 г. стоит сказать, что широкая публика успокоилась достаточно быстро. Самые хейтеры просто ушли, а основная масса народа поняла, что в Destiny надо играть как в лут-фест а-ля Diablo, и просто не обращать внимание на сюжет. Бесконечный гринд на пушки, броню и ресурсы - далеко не самое худшее, что может предложить мир видеоигр.

Против статистики не попрёшь: народу нравится такая формула. По количеству игроков и онлайну на обеих консолях Destiny почти никогда не выходила из топ-5. В финансовом отчёте Activision говорится о том, что пользовательская база Destiny насчитывает 30 млн человек, из которых 20 млн активны. Среднее время онлайна каждого из них - 3 часа в сутки, среднее количество наигранных часов: 100. Это ощутимо больше, чем у абсолютного большинства крупных ААА-проектов. Только в первый месяц продаж было реализовано 6 с половиной миллионов копий Destiny: таким не может похвастаться ни одно новое IP, подобные показатели есть только у общепризнанных серий, вроде CoD или GTA.

Признаемся честно: в Rise of Iron пока наиграно маловато, чтобы рассуждать о тонкостях свежайшего DLC с апломбом. Но все основные плюсы и минусы “Нового года” (который в Destiny, как известно, начинается осенью) уже налицо. Из плюсов - условно новый вид врагов: Сплайсеры - подвид Fallen’ов, сделавший из кибернетической аугментации чуть ли не религию. К приятным моментам отнесём также ворох новых пушек и брони, внушительный кусок карты (Plaguelands), и n-ное количество ПвП и ПвЕ-активностей.

Минусы традиционные: даже безымянная синяя пушечка 3-го года, дропающаяся в первые 10 минут игры, ощутимо мощнее экзотического ствола 2-го года. Прощайте, кровью и потом заработанные The Last Word, Suros Regime, Dragon Breath и иже с ними! Придётся переработать вас на безликие экзотик шарды. Понятно, зачем Bungie каждый год это делает: чтобы не испугать потенциальных новых игроков. Но для ветеранов дурацкий зелёный кристалл - слабое утешение взамен револьвера, штурмовой винтовки или ракетницы.

И, конечно, matchmaking в рейдах - его по прежнему нет. Уважаемые Bungie и Activision: не каждый фанат Destiny - российский студент с кучей жизненной энергии и свободного времени, или беззаботный европейский безработный на пособии. Ну дайте же вы хотя бы возможность пройти эпическую активность с рандомами - вдруг попадутся адекваты, и будет всем счастье/редчайший лут? В конце концов, в Overwatch автор сам пару раз в рейтинговых матчах становился участником победы рандомов над командой, в которой все были на голосовой связи. Так неужели нечто подобное никак нельзя реализовать в ПвЕ Destiny?

Но даже несмотря на всю критику мы играли, играем и будем играть в Destiny. Многие разработчики обещают дивный принципиально новый мир, а на выходе получается просто ноль. Bungie же честно смешали далеко не самый органичный, но оттого не менее приятный коктейль из Halo, Borderlands, Diablo и WoW, и постоянно улучшают его. А это дорогого стоит. Бармен, плесните-ка ещё!

Также по теме