3

Рецензия на ReCore

Против мейнстрима

Рецензия на ReCore

Вкусы большинства - весьма и весьма странная вещь, подчас необъяснимая. Иногда общепризнанный хит вызывает, в лучшем случае, скуку. А в худшем - так и вовсе раздражение. Бывает и по другому: с тяжёлым сердцем, исключительно по долгу службы начинаешь играть в нечто, получившее оценки средние и ниже среднего… и достаточно скоро появляется мысль: “Уважаемые СМИ, а вы куда вообще смотрели? И чем - глазами ли? А может, всё-таки пятой точкой!?”. Как несложно догадаться, ReCore - скорее, второй случай, нежели чем первый.

Едрить твою налево!

Весь геймплей ReCore связан с ядрами. Даже так - ядра здесь превыше всего, и лидируют с большим отрывом, если вы понимаете, о чём мы. Эти шары, являющиеся одновременно сгустками практически неиссякаемой энергии и вычислительной мощности, питают всю технику, открывают двери и дают жизнь всем без исключения роботам - как союзникам, так и супостатам. Ядра различных цветов и открывают доступ к новым кускам игрового мира, и позволяют прокачивать механических компаньонов, без которых в боях выжить практически невозможно, а попасть в ряд сложнодоступных мест физически нереально.

Но с ядрами мы немного увлеклись - забежали вперёд, так сказать: к первым впечатлениям от игры они отношения практически не имеют. Тем, кто любит краткие и точные характеристики, да ещё и с отсылкой к общепризнанным столпам жанра, мы сразу дадим формулу Эйнштейна: ReCore = Metroid + перезагруженный Tomb Raider. С той лишь разницей, что Самус Аран прокачивает свой шарообразный нано-костюм, раскрывая его новые возможности, а Джоул полагается на роботизированных питомцев.

Однако в упомянутой формуле есть масса нюансов, проявляющихся постепенно. В первую очередь - механика движения. И тут понадобится мини-предисловие. Одна из основных черт современных консолей - всё более мощное авто-наведение: тот же Ханзо из Overwatch теперь может смело пускать свои смертоносные стрелы на метр левее головы: всё равно headshot засчитают. Разработчики ребута Tomb Raider пошли ещё дальше: они сделали авто-прыжок! В далёком 1996-м была реальная физика - учитывался и разбег, и высота, и всё прочее. Во всей акробатике был реальный мандраж и адреналин, ибо внизу ждала гостеприимная пропасть. Во многих случаях ещё и с кольями. Ну а в новом Tomb Raider анимация почти всегда “протащит” вас на пару метров вперёд - даже если вы не взяли разбег и не долетели до другого края. Так вот: в ReCore всё совсем по другому.

Недетский платформер...

Поправка в формулу: новое творение Кейдзи Инафунэ напоминает, скорее, микс из Tomb Raider тех времён, когда на вторичные половые признаки обворожительной Лары Крофт уходило не более 2-х полигонов (то бишь непосредственно треугольников), и платформеров 80-х годов (недаром же сэнсэй Инафунэ является крёстным отцом Мега Мэна).

Прыжки Джоул полностью управляемы, да к тому же - помимо двойного прыжка - главная героиня снабжена реактивными ботинками, позволяющими ей “дэшиться”. Что!? Да, язык А.С. Пушкина велик, могуч и многослоен, но обозначения резкого рывка в пространстве одним словом в нём нет. В общем, надеемся, вы поняли.

Механиками перемещения разработчики кормят постепенно - за один раз всё это переварить было бы невозможно. Дэш с края обрыва, прыжок, ещё прыжок, затем дэш в воздухе - это ещё так, цветочки. Потом появляются парящие платформы, на которых электрополе отключается только выстрелом, да и то - временно. Затем нас знакомят с воротами-ускорителями, перезаряжающими двойной прыжок и дэш прямо в воздухе. Ещё чуть позже начинаешь понимать, зачем метрах в 200 над землёй висят разорванные рельсы: верный роботизированный паук может носиться по ним со скоростью синкансэна (японский “поезд-пуля”) - только и успевай перепрыгивать!

Разумеется, всё вышеперечисленное комбинируется в весьма интересных последовательностях, а чтобы жизнь сказкой не казалось, разработчики вбрасывают зыбучие пески, лазеры, токсичные отходы, генераторы смертельного газа и прочие тихие радости платформерного быта. Испытаний немало, но мы сразу успокоим тех, кто боится чрезмерных сложностей: до скрежета зубовного, доносящегося из тех кругов ада, где грешники вынуждены вечно играть в Super Meat Boy и They Bleed Pixels, здесь не доходит.

Помимо аркадных рефлексов в ReCore безраздельно властвуют общие принципы Metroid. Например, в самом начале игры вам встречается данж, который открывается только при помощи 25-ти призматических ядер. Поверьте на слово: если вы не заядлый спидраннер, сбор такого количества сияющих сфер займёт весьма долгое время. Про паука мы уже вам рассказывали, и спойлерить чрезмерно неохота. Ладно, ещё один пример: робот-горилла с лёгкостью нажимает гигантские кнопки размером с обрезок трубы газопровода “Сила Сибири”. В общем, если вы играли в Guacamelee, Axiom Verge, Castlevania или новый Tomb Raider, то принципы перемещения по миру ReCore вам заведомо ясны.

...И взрослый сюжет

Ещё раз вернёмся к первым впечатлениям от игры: милая девочка с няшной собачкой быстро бегает и собирает светящиеся квадратики и разноцветные кристаллы, попутно нейтрализуя практически безобидных роботов. Милота свыше 9000 - да это просто ёжик Соник какой-то получается!

Тем большее удивление вызывают нешуточные темы, затронутые в сюжете. Человечество то ведь взглянуло на звёзды не просто так, не из чистого любопытства. На Земле бушует “Песчаный Дьявол” - видимо, некий эволюционировавший и особо лютый вид чумы. Современная медицина (то бишь даже медицина будущего) против него бессильна. Шутки с “Дьяволом” плохи - недуг поражает конечности. Если не ампутировать за пару десятков минут - летальный исход гарантирован. И так в масштабах всей колыбели человечества.

Пришлось спешно искать себе новый дом. Чудовищная грызня за места на эвакуационном флоте (со слезами, трагедиями, баснословными деньгами и политическим влиянием) упоминается лишь в двух - трёх предложениях, однако это тоже важная деталь сюжета. Ближайшим “домом” оказался Новый Эдем. Вроде ничего планетка, единственный минус - сплошная пустыня. Но это поправимо при помощи модулей терраформинга. Работают они верно, но медленно. Полный цикл занимает 200 лет. Зато, как говорится, и на Марсе будут яблони цвести.

В общем, прилетели пионеры, запустили модули, и погрузились в криогенный сон. Всю остальную работу должны были доделать роботы и искусственный интеллект. И тут у нас в который уже раз возникает вопрос: эти космические колонизаторы - они что там, совсем “Матрицу” и “Терминатора” не смотрели!? Ну никогда, никогда роботы и AI не могут сделать всё по нормальному - на определённом этапе у них непременно возникнет мысль “А не избавиться ли от этих органических слабаков?”. Вселенная ReCore исключением не стала.

Восстание машин

Первые враги в игре - как цели в тире: они не представляют опасности и нужны лишь для того, чтобы Джоул вспомнила, как обращаться с верной винтовкой. Но сложность постепенно растёт: когда механический волк-берсерк одним боданием будет отнимать у вас три четверти полоски жизни, смеяться над несколько неуклюжими роботами уже не захочется.

Радует, что в игре есть классические боссы: гигантские махины с собственными именами, которых представляют в замедленных кадрах а-ля Borderlands, с кучей НР, со стадиями бешенства - в общем, со всем тем, что подобает всякому уважающему себя боссу. Сразу видно, что у руля проекта стоит японец, ибо в современной западной практике многие уже считают, что боссы отжили своё, и заменяют их на QTE.

Одной Джоул с этим всем не справиться бы, но у неё есть буквально несколько компаньонов, не желающих “Убить всех человеков”, как Бендер в острой фазе сезонной депрессии. Помимо обычных атак у них есть и специальные: паук стреляет серией парализующих зарядов, горилла, немного подготовившись, наносит чудовищный удар по земле (урон по площади), и так далее.

В борьбе с любыми вражескими роботами всегда есть выбор - полностью уничтожить машину, или же вырвать ядро в последний момент. В случае уничтожения враг разваливается на куски, которые нужны для изготовления новых запчастей для ваших союзников - конечностей, голов, систем вооружения и т.д. Ядра, как мы уже говорили, нужны для апгрейда. Дело в том, что при каждом левел-апе параметры вашей команды вырастают достаточно скромно. Чтобы “вкачать” уровень по-настоящему, надо тратить чистый изумруд (то бишь ядра).

Пространство для крафта есть - чертежей запчастей достаточно много, а одноцветные наборы ещё и дают весомые сэт-бонусы, вроде быстрой перезарядки щита ваших питомцев. Как говорится в рекламах, “Но и это ещё не всё!”. На определённом этапе игры появляется возможность переставлять ядра ваших питомцев. Например, в пауке по дефолту установлено жёлтое - защитное. А можно, например, поставить красное, и осторожный стрелок-арахнид внезапно станет агрессивным, аки разъярённая горилла.

Но и сама Джоул не промах. Постепенно девушка собирает модули стрельбы на все 3 цвета для своей винтовки. Помимо обычного беглого огня есть ещё и заряженные выстрелы, и благодаря этим нескольким факторам битвы внезапно обретают тактическую глубину, хотя в самом начале кажется, что речь идёт лишь о банальной аркаде. Некоторые враги ещё и меняют цвета по мере убывания жизни. Влепить заряженным выстрелом, активировать специальную атаку своего робота, сменить цвет винтовки, вырвать вражье ядро и поменять союзника, дабы первый отдохнул - и всё это секунды за 3. Поверьте: это весьма приятное разнообразие после расстрела однообразного потока наёмников из одного укрытия в Tomb Raider.

Пустыня? Скорее, песочница

Ещё со времён GTA III в игрострое закрепилось понятие “песочница”, обозначающее достаточно большой и открытый мир. Так вот, по отношению к ReCore мы используем это слово в несколько другом смысле, ибо пришло время критики. Мир ReCore красив - спору нет. Иногда встречаются поистине захватывающие дух зрелища: вот в пустыне валяется гигантская рука робота размером с небольшой небоскрёб. Вот зловещая башня E-Tower нависает над окружающим ландшафтом всеми своими шипами. А вот бот-карьерный экскаватор бурит титанических размеров скважину… Но сам мир ReCore мал, как песочница.

И ведь разработчикам не надо было создавать различные климатические зоны, как в новом Tomb Raider, в котором есть и пески, и пещеры, и заросли, и заснеженные пики. Здесь же - сплошная пустыня чисто по сюжету. Так почему бы её не сделать хотя бы раза в полтора побольше? А так действительно получается нечто вроде песочницы на детской площадке.

Понятно, что это основополагающий момент жанра Metroidvania, но нас слишком уж часто заставляют побегать по старым локациям, и редкая радость от ранее недоступного секрета далеко не всегда может пересилить внезапно нахлынувшую скуку. И тут у нас, как у российского СМИ, возникает вполне жизненный вопрос value for money, то бишь что геймер получает за свои кровно заработанные? На наш взгляд, справедливая цена ReCore - 1200 руб., ну пускай даже 1500. Но три тысячи для непредвзятого игрока, которому всё едино - пожалуй многовато. Нет, даже так: много.

Однако если вы большой поклонник Metroid и Tomb Raider, и вам реально интересно, как в этот микс можно было добавить чуточку сюжетного мрака ранних Fallout и эстетики Borderlands, всё же рискните и попробуйте ReCore. Тем более, что с зачисткой несюжетных данжей десятка три часов интересного геймплея точно набежит. А то и больше.

 

+ Коктейль из Metroid и Tomb Raider в правильных пропорциях

+ Динамические бои, не лишённые тактики

+ Секреты немного продлевают жизнь надоевших областей


 

- Маловато контента при ценнике в 3000 рублей

- Механика Metroid вынуждает возвращаться в старые локации слишком часто

- Всё внимание на роботах, развития героини почти нет

 

Оценка: 7,8/10

 

Также по теме