5

Стоит ли ломать четвёртую стену?

Стоит ли ломать четвёртую стену?

Как лучше донести оригинальную идею артиста до публики? Пытаясь быть ближе к ней? Или же, наоборот, следует создать некий сферический (скорее, кубический) вакуум, содержащий в себе копию нашего мира или полностью альтернативной реальности, и при помощи этой капсулы рассказать свою историю, как бы забыв о существовании зрителя?

Этот вопрос зародился многие сотни лет назад - в момент появления театра. Но и сегодня на него практически невозможно дать однозначный ответ, в том числе и в самых современных сферах искусства - в комиксах, в кино, и конечно же в видеоиграх. Концепция “четвёртой стены”, о которой мы попытаемся вам поведать, возникла в 18-м веке. Объяснить саму идею проще простого. Представьте себе, что вы в театре. По бокам от сцены есть две обычные стены - это само собой разумеется. В глубине сцены - ещё одна. Ну а теперь прямо перед вами возникает гигантское одностороннее зеркало, как перед детективами в голливудских боевиках на особо важных допросах - вот это и есть четвёртая стена.

Французский философ и драматург 18-го века Дени Дидро говаривал так, обращаясь к актёрам: “Представьте, что между сценой и партером возникла гигантская стена. Играйте так, как будто-бы занавес и не поднимался вовсе”. Вторил ему и коллега по цеху, Мари-Анри Бейль, более известный под псевдонимом Стендаль: “Действие происходит в зале, в котором одна из стен была временно убрана волшебной палочкой Мельпомены, и заменена на партер”. В общем, мысль ясна: классики были сугубо против того, чтобы действующие лица обращались напрямую к зрителю.

Но время шло, искусство эволюционировало. Дидро и Стендаль только представляли себе некий эфемерный барьер, но в конце концов появилось немало барьеров реальных - бумажная страница комикса, экран в кинозале, телеэкран, и конечно монитор/гигантский домашний TV. Вполне логично, что у некоторых мятежных духом творцов появилось желание все эти преграды разбить и растерзать. Разумеется, в хорошем смысле этого слова - то бишь изнутри, а не прийти к вам лично домой и вдарить кувалдой по телеку.

У этого движения появились свои яркие фигуры - знаменосцы, так сказать. Пожалуй, одна из ключевых - Дэдпул: вот уж кому яркости не занимать, даже костюм красный! Можно сколько угодно рассуждать о том, что художественная ценность этого “героя” стремится к нулю, а 90% его шуток давно уже упало сильно ниже пояса, и копошится где-то на уровне плинтуса. Но одно можно сказать наверняка - другого такого персонажа нет во всей обойме Marvel, и, тем более, у конкурентов - DC.

В комиксах Дэдпул часто обращается напрямую к читателю, глядя из страницы. В одноимённой игре, выпущенной Activision, он беззастенчиво рекламирует грядущий фильм с собой в главной роли. Ну а в самой киноленте Дэдпул бессовестно стебётся над бюджетом картины: мол, еле-еле наскребли денег на поместье людей Х и на парочку героев класса Б-, ну а на Росомаху (или кого покруче) финансирования, разумеется, не хватило. Понятно, что с такими специфическими монологами герой не может обращаться к злодеям или союзникам - только к зрителю.

Кино как признанный вид искусства существует уже давно, по этому и примеров сноса “четвёртой стены” немало - от вполне серьёзных (Бойцовский Клуб) до откровенно юмористических (Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар). Но что-то мы отвлеклись - вернёмся к видеоиграм.

Один из ярчайших примеров сноса барьеров (и вообще отвала башки) - босс из Metal Gear Solid (1999 г.). Psycho Mantis вроде бы обращался к Солиду Снейку, но на самом-то деле - напрямую к игроку. Психанувший Богомол сначала заставлял контроллер вибрировать, а ведь в далёком 99-м году это было в диковинку. Затем этот мастер телекинетических способностей читал содержимое вашей мемори-карты и перечислял все сейвы из игр Konami - Сastlevania, Suikoden, Vandal Hearts, Azure Dreams... Причём если сохранялись вы редко, босс выдавал ядовитую ремарку: дескать, беззаботность до добра не доведёт! Ну а в битве этот супостат менял вам привычную раскладку контроллера - дабы жизнь сказкой не казалась. На тот момент это была наивысшая степень взаимодействия виртуального актёра с игроком, да и сегодня редко где такое встретишь.

Иногда “четвёртую стену” разбивают для того, чтобы снизить чрезмерно высокий градус происходящего и общее давление. Например, первый Max Payne. На героя слишком уж многое свалилось: потеря семьи, опасные галлюцинации, закулисный заговор с участием неадекватных наркоманов, предательство на работе и так далее. В конце первого акта Макс честно признаётся зрителю (игроку конечно) в том, что он всего лишь герой романа. На наш взгляд, правильный ход. Иначе бы Max Payne из просто мрачного action превратился в совсем уж давящий и гнетущий триллер наподобие Heavy Rain, где постоянно приходится отрезать себе пальцы и тревожно орать в супер-маркетах.

Некоторые драматурги (подразумеваем разработчиков), наоборот, принимают решение разогреть всё до точки кипения. В этом случае стена не разбивается, а расплавляется, и эффекта контакта со зрителем удаётся добиться и без всяких стёбных разговорчиков в стиле Дэдпула. Такое было, например, в Spec Ops: The Line. Вышла игра в 2012-м году, когда на Ближнем Востоке всё было относительно спокойно. Однако её практически сразу запретили в Дубае. Ну а сегодня невольно возникают мысли: “А что если там действительно потребуется для высшего блага расплавить некоторое количество мирного населения фосфорным дождём? Кто-нибудь остановится перед этим?”. Контакт с публикой установлен: о не самом лучшем action от 3-го лица 4-х летней давности вспоминается и по сей день.

The Stanley Parable пошла по другому пути. Некоторые ждали от неё откровения уровня Portal (не по механике игры разумеется, а по общему воздействию на сознание). Откровения, конечно, не вышло. А получилась японская визуальная новелла. Только не японская, и без романтических отношений - сложно объяснить, да и суть не в этом. А в том, что закадровый голос всё время обращается напрямую к игроку. И рассказывает он только про иллюзию свободы выбора. Поневоле начнёшь проецировать это на реальную жизнь. Ощущение далеко не из самых комфортных, но стоит признать: разработчики желаемого эффекта добились.

Так стоит ли ломать эту чёртову “четвёртую стену”? Может, видеоигры и должны оставаться сферическим конём в вакууме, который лишь развлекает и веселит нас - и не более того? Сложный вопрос. Где-то всегда есть невидимая грань, и определить её весьма нелегко.

Например, Uncharted 4. Это, конечно, далеко не самая серьёзная игра, но и не стёб же стопроцентный, вроде Дэдпула. Сирота, выросший в непростых условиях, что во многом мотивирует его поступки - достаточно ответственный выбор героя с точки зрения как публики, так и разработчика. И вдруг - долгая сцена игры в Crash Bandicoot. Спасибо, конечно, Naughty Dog за самопиар. Но разве Индиана Джонс в “Индиана Джонсе” читает комиксы про Индиану Джонса? Нет, что-то такого мы не припомним. Нарушается погружение в мир - даже несколько обидно.

Возьмём The Last Of Us. Ну хоть кто-нибудь из вас может представить, что Джоел, разжившись драгоценным бензином, запускает генератор и внезапно начинает играть в Uncharted на старенькой PS3? Вместо этого он бы пожарил промёрзшие сосиски, чтобы поддержать в себе жизнь. Да к тому же звуки игры привлекли бы опасных жертв эволюционировавшего грибка Cordyceps. В общем, всяческие отсылки и приёмы, стирающие грань между миром игр и объективной реальностью хороши исключительно в строго определённой дозировке, зависящей от того или иного жанра. Господа разработчики - реальным миром мы можем насладиться сполна, не включая ПК и консоли. Помните об этом.

Также по теме