2

Автор сценария Dishonored 2 рассказал, как избежать «эффекта Deus Ex»

Автор сценария Dishonored 2 рассказал, как избежать «эффекта Deus Ex»

На прошедшей недавно игровой выставке PAX West показывали множество проектов, не стал исключением и мрачный стелс-экшен сиквел Dishonored 2, который доберётся до игроков уже в ноябре. Не секрет, что геймдизайн - непростая наука, и сделать по-настоящему убедительный мир, который бы хорошо подходил для стелс-прохождения игры с двумя совершенно разными персонажами - настоящий вызов. Как разработчики Arkane Studios добивались этого стало известно из интервью PC Gamer с креативным директором студии.

В интервью Харви Смит рассказал и о том, почему во второй части главные персонажи обрели голоса, тогда как в оригинальной Dishonored протагонист Корво был на удивлением молчаливым. Поведал и философии Arkane Studios относительно дизайна уровней и принуждения игрока к принятию решений, которые закрывают от него часть контента и оставляют простор для фантазии или же повторного прохождения, а также о любви студии к сторителлингу через окружающий мир - архитектуру, планировку города как такового и тому подобное.

Одним из самых интересных вопросов, который был задан Харви Смиту, стал вопрос о том, как разработчики стелс-игры избегают того, чтобы искусственность окружения, приспособленного под стелс-прохождение, не была слишком очевидна? Ведь дизайнерам уровней нужно создать убедительный и реалистичный мир, который при этом будет хорошо подходить для игры, в которой должно быть достаточно укрытий и множество обходных путей.

По словам Смита, у них в студии есть отдельный здоровый документ с принципами построения уровней для стелс-игр, которые были собраны с других примеров игр этого жанра за многие годы. Во многом, это одна из основных задач в стелс-проектах - избежать того, что в Arkane Studios называют “Deus Ex Effect”, ведь в оригинальной Deus Ex (да и в современных версиях игры это ещё осталось) практически в каждой комнате были входы в огромные вентиляционные шахты, в которые мог поместиться человек. У этого не было никакого объяснения кроме того, что так было удобно для разработчиков, которые хотели подчеркнуть важность “скрытного” прохождения.

Сейчас же игры делаются уже сложнее, и дизайнеры уровней Arkane Studios внимательно следят за тем, чтобы мир выглядел живым и естесственным. Причём это распространяется далеко за простой принцип “не нужно ставить коробку только для того, чтобы игрок допрыгнул до балкона”, ради ощущения натуральности города разработчики продумывают где идёт основной трафик, как жители добираются до работы, как дома получают доступ к воде, и вообще кропотливо продумывают социальную демографику локаций.

 

Также по теме