2

Как Disney перестал делать игры

Как Disney перестал делать игры

Как известно, Disney вышел из бизнеса самостоятельной разработки видеоигр, и вернулся к модели лицензирования. Для многих это покажется тектоническим сдвигом, революцией и концом целой эпохи. Но если посмотреть на 30 лет, прошедшие с того момента, как “Дом Мыши” впервые занялся играми, можно увидеть, что всё это больше похоже на движение гигантского маятника. Но обо всём по порядку.

В 80-х годах прошлого века компания создавала обучающие программы для самых маленьких, а лицензии на использование своих ключевых персонажей в видеоиграх продавала партнёрам. Но всё изменилось вместе с фильмом “Кто подставил Кролика Роджера?”: высшее руководство студии решило запустить одновременно с кинолентой игру, созданную собственными силами. Специально для этого в недрах логова Микки-Мауса было создано подразделение Walt Disney Computer Software.

Перед студией поставили сложнейшую задачу: сделать не просто посредственность, которую будут вытягивать лишь персонажи Disney, а игру, интересную саму по себе, способную привлечь геймеров и без знаменитостей. Над студией тогда витал ужасный призрак E.T. от Atari: первопроходцы мира видеоразвлечений надеялись, что добрый и крайне популярный телевизионный инопланетянин в одиночку спасёт плохую игру. В результате нереальное количество не распроданных копий пришлось закапывать в пустыне в Нью-Мехико. В Disney очень боялись похожего провала.

Ещё одним затруднением были сроки: “Кто подставил Кролика Роджера?” нужно было буквально-таки выносить и родить за 9 месяцев - от момента принятия решения до выхода фильма оставалось именно столько. Разработчики из WDCS сделали над собой сверх-усилие, и, не смотря на все сложности, произвели на свет отличную игру. Было продано 250 тыс. копий - по тем временам количество фантастическое.

В ту эпоху Disney занимался исключительно ПК: флоппи-диски и даже новомодные CD-ROM были относительно просты в изготовлении и приносили хорошую маржу прибыли, а вот с картриджами для консолей заморачиваться не хотелось. Однако после того, как безумно популярная приставочная “Русалочка” (выпущенная по лицензии) попала на обложку USA Today, в Disney впервые всерьёз задумались о том, чтобы прибрать к рукам весь игровой бизнес.

Но самым главным успешным шагом на тот момент стала разработка, как бы сейчас сказали, приложения The Animation Studio. Стоило оно $170, но даже не смотря на такой кусающийся ценник продавалось отлично, и принесло больше, чем 22 игры под брендом Disney, вышедших на тот момент. Однако с таким успехом приходит и нежелательное внимание. Если раньше большие боссы Disney давали Walt Disney Computer Software относительную свободу, то теперь у них появилась мысль: “Так, постойте, а кто всё это контролирует?”.

Все решения, касающиеся WDCS, стали приниматься на высочайшем корпоративном уровне. Ну а там находились серьёзные бизнесмены, которые не понимали, зачем нужны игры, в которых больше 4-х цветов. Звучали самые разные предложения: увеличить WDCS в 6 раз, упразднить его полностью и так далее. Разумеется, большинство игровых проектов, предлагаемых WDCS самостоятельно, зарубалось - на всякий случай.

В общем, представьте себе, что серьёзные деловые люди, курящие сигары и играющие исключительно в гольф, внезапно столкнулись с какими-то ботанскими видеоиграми - и вы поймёте, что в то время творилось в Disney. Многие новые креативщики, приходившие в WDCS, с детства были искренними фанатами анимации Диснея. Тем больше было их удивление, когда они внезапно обнаруживали себя в серьёзной корпорации вроде инвест-банка Goldman Sachs, а не в весёлом королевстве Микки-Мауса.

В результате в начале 90-х WDCS просто заморозили. Акулы бизнеса так и не придумали для студии подходящую стратегию, а чтобы непонятная прибыль не превратилась в столь же непонятные убытки, её деятельность временно поставили на паузу. В 1992 г. маятник качнулся ровно туда же, куда и сегодня. Перед WDCS поставили новую задачу: продать максимум персонажей по лицензии, и по возможности перестать заниматься играми самостоятельно. Начались долгие переговоры с Microsoft, Electronic Arts и Westwood.

Кстати, именно в те времена сорвалась сделка века: Disney - Microsoft. Причём причиной стало корпоративное упрямство обеих сторон. “Дом Мыши” уже почти договорился с командой Билла Гейтса о передаче всех персонажей для производства бессчётного количества видеоигр. Всё уже было почти готово, но Microsoft внезапно затребовала все цифровые права, а в Disney были согласны только на флоппи-диски, CD-ROM и картриджи. В конечном итоге сделку пришлось отменить, и WDCS остался в своеобразном чистилище.

Всё вновь изменилось в 1993 г., с выходом Aladdin. Это и не 100% лицензированный продукт, и не собственная разработка Disney, а плод равноценной коллаборации WDCS, Sega и Virgin Interactive. Было продано 4 млн копий игры, и большие боссы Disney вновь задумались о том, что неплохо всё же контролировать столь прибыльные процессы хотя бы частично.

В 1994 г. на смену WDCS пришёл Disney Interactive. Новое подразделение должно было играть по крупному: большие инвестиции, большие команды, захват внушительного куска рынка и т.д. Количество сотрудников выросло до 120, что по тем временам для игровой компании было просто невероятным. Как несложно догадаться, единожды запущенный маятник сложно остановить - особенно если он получает новые импульсы.

Уже в 1997 г. всё опять поменялось. Средний ценник на разработку большой игры вырос с $1 - 2 млн до $5 - 8 млн. Кроме того, во всей компании Disney сменились стандарты внутреннего бухгалтерского учёта. Если раньше стоимость разработки игры считалась только после получения конечного продукта и сравнивалась с растущими продажами, то теперь - каждый месяц. Представьте себе главбуха, который месяц за месяцем видит по отдельной статье в минусе по несколько сотен тысяч долларов, а в плюсе - ноль. Конечно, у счетовода нервишки начнут пошаливать: четверть персонала Disney Interactive просто уволили.

А тут (в двухтысячных) как раз подоспел очередной пример успеха, доказывающий, что лучше продавать лицензии, чем мучиться с разработкой игр самомоу. Конечно, речь идёт о крайне популярной Kingdom Hearts от Square Enix, в которой одновременно есть персонажи из мультфильмов Disney и игр серии Final Fantasy.

Затем амплитуда колебаний маятника стала стремительно сокращаться. Уже в 2002 г. Disney Interactive самостоятельно сделала две игры для Game Boy Advance - Peter Pan Return to Neverland и Lilo & Stitch. Показатели продаж были высокими, что заставило боссов головной компании признать, что и собственные проекты приносят прибыль.

Потом Disney Interactive попробовала и третий путь - экспансию: можно же не только сделать что-то самому или продать лицензию, но и купить конкурентов. Что студия и сделала, приобретя Black Rock Studio, Junction Point и Propaganda Games. Последняя покупка - самая интересная: именно Propaganda отвечала за Turok. А суровый рэмбоподобный индеец, безжалостно истребляющий динозавриков - это как-то не очень соответствует радостным семейным ценностям Disney. Встал вопрос - что делать? Ответом стал саб-бренд Buena Vista Games, который сыграл с Disney злую шутку: в названии не было самого слова “Дисней”, и добиться эффекта моментальной узнаваемости так и не удалось. В результате в 2007 г. вернулись к названию Disney Interactive, а от брутальных игр просто отказались.

В 2008-м Disney Interactive, как и многим другим, пришлось переболеть мобильными играми. Но своего FarmVille “Дом Мыши” так и не изобрёл, по этому уже к 2011-му году появились первые мысли: а не лучше ли было засадить каждую студию за свой блокбастер, как это делает Sony Santa Monica или Naughty Dog, чем клепать массу серых проектов для мобилок и планшетов?...

В результате в 2014-м вновь уволили четверть персонала, только это уже было 700 человек, а не несколько десятков. Затем топ-менеджеры засомневались в жизнеспособности модели toys-to-life - уж слишком больших инвестиций требует привязка реальных игрушек к видеоигре. Что за этим последовало - многие и так знают: в 2016 г. компания “убила” серию Infinity.

Конечно, Square Enix сейчас делает Kingdom Hearts 3, а ЕА - очередные игры во вселенной Star Wars, то есть от лицензирования в Disney никто и не думал отказываться. Но собственноручное создание видеоигр в который уже раз посчитали делом хлопотным… наверное, опять до следующего внезапного успеха.

Также по теме