2

Divinity Original Sin 2: свобода превыше всего

Divinity Original Sin 2: свобода превыше всего

Larian - интересный разработчик: вроде и достаточно крупный, но при этом сохраняющий 100% дух инди. Ну а серия Divinity - ничуть не менее интересна, чем её собственный создатель. Самые ранние РПГ этой марки явно черпали вдохновение в Ultima, средний период истории несколько напоминает World of Warcraft для одного игрока: скиллы, хотбар от 0 до 9, выбор цели мышкой, вид от 3-го лица.

Казалось бы, по логике вещей новая инкарнация Divinity должна была бы стать неким подобием Skyrim или Ведьмака, но Larian не искали лёгких путей, да и продиктовать выбор им никто не может! Судя по результату, в студии решили сделать нечто такое, что напомнит старожилам о Baldur’s Gate, но при этом сможет увлечь новых игроков оригинальной концепцией (которая на самом деле является доработкой идей 80-х - 90-х годов). В гремучую смесь следовало добавить беспрецедентную свободу действий, не снившуюся и на Побережье Мечей, и сложнейшую магию взаимодействия природных элементов. При смешении таких экзотических ингредиентов и получилась Divinity Original Sin.

Нам посчастливилось побывать на закрытом показе геймплея Divinity Original Sin 2, и мы можем сразу заявить: Larian решили пока не перезагружать и так хорошо работающую систему, а усовершенствовать её. Проще говоря, речь пойдёт о весьма детальной РПГ с видом сверху, с квестами, ветвящимися аки Великий баньян, и с боёвкой по ходам.

Самим дорваться до DOS2 не удалось: геймплей демонстрировал исполнительный продюсер Larian Дэвид Уолгрейв при поддержке PR-менеджера Кирилла Перевозчикова. Первое, что бросилось в глаза - в отличие от оригинальной Original Sin (намеренная тавтология), во второй части необходимо создать всего одного, а не двух персонажей.  

Зато помимо людей появились ещё эльфы, гномы и лизардмены. Заявлена так же и нежить, но (к огромному сожалению!) на данном этапе разработки её пока нет. Расы в Original Sin 2 реализованы со свойственным разработчику жёстким юмором. Например, эльфы у всех - это мудрые, древние, но вместе с тем вечно молодые и прекрасные существа. У Larian примерно то же самое. Только у здешних эльфов съесть чью-нибудь часть тела и получить доступ к воспоминаниям бывшего хозяина конечности - в порядке вещей.

Гномов все презирают, и им приходится жить в гетто, зато каждый за своего - горой. Рептилоиды спесивы, и потихонечку считают себя высшей расой. К этому этническому многообразию в новой Divinity добавляется ещё и система тэгов, из которых часть задаётся заранее, а ещё часть - приобретается и теряется в ходе повествования. То есть можно быть не просто “эльфом”, а “предприимчивым эльфом-людоедом из хорошей семьи”. Как несложно догадаться, различные комбинации тэгов могут как напрочь закрывать цепочки квестов, так и открывать новые лёгкие пути.

Но Larian и этого было мало - они придумали Origin Stories: это заранее созданные персонажи со своими уникальными историями. Вся прелесть в том, что они есть в игре по любому: можно выбрать с самого начала и играть самому, можно встретить по ходу и взять в пати… Но даже если вы оставите героя за бортом, он будет действовать в мире Divinity самостоятельно! А ваши дальнейшие действия будут либо приближать, либо удалять его от цели. И, соответственно, менять его отношение к вам - от горячей любви до жуткой ненависти.

Идём дальше, и добавляем к этому высококалорийному пирогу ещё и социальный слой. В игре появился кооп на 4-х человек, причём цели далеко не всегда кооперативные, и это может стать забавным и увлекательным тестом на дружбу. Предположим, ведёте вы пати к победе, а ваш приятель А отыгрывает эльфийку Себилль Калеран, побывавшую в рабстве у рептилоидов и мечтающую всем им отомстить. Ну а ваш товарищ В - как раз лизардмен Красный Принц, желающий стать императором рептилоидов. Ящер и востроухая, конечно, понимают, что где-то там есть неназванная Угроза, с которой надо бороться сообща. Но их жизненные цели диаметрально противоположны (как и многие личные квесты), и уморительных ссор будет хоть отбавляй.

История новой Divinity - поворот на 180 градусов. В первой Original Sin герои охотились на магов Источника (Source), а во второй самим игрокам придётся примерить на себя роль оккультных изгнанников. Персонажам предстоит избежать казни и выведать ужасные секреты Divine Order - по сути, аналога испанской Инквизиции. Рьяные инквизиторы на острове под названием Крепость Радости занимаются постепенным очищением пойманных еретиков Источника. В ходе “исцеления” грешника в лучшем случае ждёт слепота/глухота/немота, в худшем - смерть. Но чего не сделаешь во имя благочестия, верно?

Оружие на острове-тюрьме не приветствуется (кроме как у стражников), по этому в DOS2 огромную роль играет крафтинг. Верёвка, хороший сук, острый кремень - вот у нашего узника под рубахой уже и топор есть. Но с такими, прямо скажем, не идеальными орудиями убийства приходится полагаться на магию, которая стала ещё круче. Отравить лужей яда, а потом ещё и поджечь её, чтобы на враге висело целых два негативных эффекта - такое было и в предыдущей части.

Но вот благословений/проклятий не было, а ведь это ещё плюс куча баллов к тактике. Предположим, коварный противник создал прямо под вашими стопами лужу мазута и бросил в неё файерболл - классический ход. Но паниковать и бегать не надо: спокойно кастуем мощное благословение, и вот уже море огня, которое нестерпимо жгло ещё ход назад, уже стало благостным и столь же активно лечит.

В боях так же появилось понятие высоты - с башни по нижестоящим супостатам проходит больше дамага, и т.д. Казалось бы, банальная вещь, но в предыдущей части этого не было. Ещё одно крупное боевое нововведение, которое обязательно понравится всем Ногебаторам ХХХ - ПвП Арена. Разработчики в будущем обещают сделать рэнкинг и может быть даже лиги, но и сейчас всё работает хорошо. Несколько бойцов, куча скиллов, минута на размышление (то бишь на ход). Матчи не затягиваются дольше, чем на 15 - 20 минут.

Хорошие новости есть и для всех виртуальных грабителей “корованов”: в игре появились реалистичные системы, связанные с воровством/мародёрством. Например, NPC, заподозривший неладное, попросит вас показать сумку, узнает свои ценности и позовёт стражу/нападёт сам. У стражников есть три степени тревоги, и при максимальной вам не сойдёт с рук даже самое невинное правонарушение. При этом блюстители порядка не появляются из-под земли: шанс того, что стража прибежит в одинокую хижину посреди леса составляет 1 из 1000.

Теперь немного критики, чтобы наш материал не превратился в восторженные потоки мёда. Игра в раннем доступе появится 15-го сентября. Но не смотря на идеальный интерфейс из Enhanced Edition предыдущей части, в ней не будет поддержки контроллера, порт на консоли (пока что) тоже не планируется. Так что убеждённым “диванным картофелям” (таким, как автор) придётся нехотя возвращаться за клавиатуры и мышки.

И в заключении - забавный курьёз с презентации геймплея. Исполнительный продюсер Дэвид Уолгрейв продемонстрировал заклятие Rain of Blood, после чего нами был задан каверзный вопрос: совпадение с Raining Blood группы Slayer намеренное или случайное? Зататуированный по самые плечи господин Уолгрейв признался, что часто подсказывает креативной команде названия экстремальных альбомов/песен/групп для использования в игре. Что же, после такого нам остаётся только пожелать металхэдам из Larian успехов в создании и полировке мира Divinity Original Sin 2, в котором свобода - превыше всего.

Также по теме