3

Краткая история игростроя СССР и России

Краткая история игростроя СССР и России

Мы привыкли к тому, что игрострой - это западное понятие, имеющее отношение в большей степени к США, и в меньшей - к Европе. Ну ладно, можно его и восточным условно назвать, если брать за восток исключительно Японию. В общем, не российское оно, в любом случае. Однако и у нас есть достойные игры, и делались они не только после Перестройки, но и во время неё, и даже до.

Всё началось с Никиты Сергеевича Хрущёва. В 1959 г. великий советский лидер, как это ни странно, решил съездить в прогнившие насквозь США. Никита Сергеевич с удивлением обнаружил, что не всё так плохо в империи зла, и можно частично использовать её опыт. Например, засадить СССР высококалорийной кукурузой вплоть до самой Сибири, и напоить пионеров с комсомольцами прохладной Пепси-колой (её делегация КПСС посчитала менее империалистической, чем Кока-колу).

Уже через год Хрущёв колошматил ботинком по трибуне ООН и грозил всем показать кузькину мать, чем поставил в тупик западных переводчиков, но даже этот инцидент не смог полностью загубить зерна некоторого потепления отношений двух сверх-держав. “Так, а игры здесь при чём!?” - спросите вы. А при том, что через 10 с лишним лет в США появились первые аркадные автоматы, но Комсомол не стал сразу отметать их, как западную заразу, а начал тщательно изучать феномен.

Между прочим, Комитет советской молодёжи - организация серьёзная: в худшие времена студента (даже круглого отличника!) она могла исключить из универа за джинсы и хипстерскую бороду а-ля Хемингуэй. Так что играм ещё очень повезло, как классу: их вполне могли бы напрочь запретить, и детство тех, кому сейчас за 30, прошло бы в совсем беспросветном мраке.

Комсомол принял решение: забраковать всяческих супергероев, фэнтези-рыцарей, чудовищ, пришельцев и так далее. А вот если игра развивает в юном советском гражданине сноровку, глазомер и ловкость, и учит его мечтать о нормальных профессиях (подводник, космонавт, снайпер Советской Армии) - это приветствуется и поощряется!

Так во всех крупных городах СССР и появились типовые автоматы - Морской Бой, Тир, Городки и так далее. Чуть позже подоспели и развлечения, тяготеющие к азарту, а не только к спорту и милитаристской пропаганде: Сафари, Авторалли, Скачки… Но как видите, Комсомол стоял на страже границ, и не пропускал к нам какие-либо вольности в виде драконов, инопланетян или зомби.

В середине 80-х годов прошлого века в СССР появилось некое подобие роста потребительской активности, и инженеры решили скопировать новый японский (и американский) тренд: портативный гейминг. Так появились знаменитые гаджеты “Электроника” - чуть больше пачки сигарет, 4-х (а иногда и 2-х) кнопочные, с двухцветным LCD-дисплеем. Не смотря на близость Перестройки, фантастику всё равно не пропускали. Её заменяли на местные понятные образы - например, на Волка из “Ну, погоди!”.

Личные предпочтения автора из той далёкой эпохи - “Морской Бой” и “Тайны Океана”. Эх, сколько золота было перетаскано из-под щупалец древнего океанического Ктулху! Да примерно столько же, сколько слито пятнадцатикопеечных монет на примитивный советский аналог Silent Hunter.

Но что-то мы отвлеклись, а пора ведь уже переходить к пост-перестроечному периоду. В 90-х Железный Занавес пал, и продукция СССР не выдержала наплыва модных западных конкурентов. У многих появились б/у Atari и ZX-Spectrum: надобность в устаревших механических автоматах отпала, а портативные монохромные гаджеты не выдержали натиска целых 8-ми цветов. Все стали играть дома и в офисе, и советскому игрострою (то есть теперь уже российскому) пришлось под это подстраиваться.

Разумеется, в начале 90-х ни у кого не было нормальных бюджетов, и делали тогда в основном простенькие логические таймкиллеры - как раз для работы. Надо признать, что некоторые из них получили бешеную популярность и даже пробрались на запад. Это, например, 7 Colours (1991) и Colour Lines (1992). Благодаря последней целые орды пост-советских секретарш регулярно запарывали ответственные задания от начальников по всей территории бывшего Союза!

Пожалуй, новейшую эпоху игр, за которые не приходится краснеть перед зарубежными коллегами, открыли “Вангеры”. KD Labs отдельный респект за выпуск столь масштабного проекта в лихом 1998 г. - это был первый глобальный финансовый кризис со времён нефтяного шока 70-х. “Вангеры” - это вам не цветные шарики в ряд выкладывать: в игре был детально проработанный мир, сюжет, свободное исследование, торговля и истребление других транспортных средств. Кроме того, россияне совершили ещё и технический прорыв: революционная воксельная технология позволяла игроку как угодно перекапывать ландшафты.

В том же 98-м выходят Аллоды - по существу, ничем не хуже “Варкрафта”. Немного погодя (надо было пережить финансовый шок) стартует продолжительный период, за который выходит целая плеяда игр, предлагающих нечто оригинальное, или достойно воспроизводящих зарубежные идеи - Parkan, Периметр, Князь, Operation Silent Storm, Gorky-17, Код доступа: Рай, Блицкриг и многие другие.

Ещё одной вехой в истории российского игростроя стала первая собственная MMORPG крупных масштабов - Аллоды Онлайн. Если считать и открытый бета-тест, к которому всё было уже достаточно хорошо отточено, игра вышла в 2009-м году. Любопытно, что в этой фэнтези-ММО есть многочисленные отсылки к истории Российского государства. Судя по деревенской архитектуре, Лига (в особенности Кания) - за древнерусский уклад. Ну а Империя явно ностальгирует по сталинским временам - иначе откуда все эти массивные каменные строения и исполинские статуи великих лидеров? Квест по сбору угля и берёзовых веников для бани не оставит никаких сомнений: вы точно в игре от российского разработчика.

Есть и случаи, когда масштабный отечественный проект занимает конкретную нишу, и продолжает развиваться многие годы спустя. Мы говорим об Ил-2 Штурмовик. Он вышел в далёком 2001-м году, но с тех пор конкуренция в среде авиасимуляторов снизилась, а фанатов жанра осталось немало. Ил-2 - весьма популярная игра, в том числе и за рубежом: иначе б не было порта на Xbox 360. Кстати, буквально на днях вышло новое крупное DLC - Битва за Москву, так что Ил-2 всё ещё в небе!

Мы уже говорили о том, как “Вангеры” и “Аллоды” сумели добраться до релиза в безденежном 98-м году. Так вот, и в новейшей истории, практически в наши дни есть примеры того, как российские разработчики справляются с нехваткой финансовых средств. Дефицит классических длинных кредитов? Так можно позвать на помощь народ! Ice-Pick Lodge успешно собрали денег на Kickstarter’е, и вовсю ведут работу над новым прочтением культового сюрвайвал-хоррора Pathologic (Мор. Утопия).

Будем надеяться, что российские разработчики переживут “Песчаную Чуму” нехватки финансов, и смогут в будущем предложить нам не только качественные копии зарубежных идей, но и нечто своё, как это когда-то сделали “Вангеры”, Parkan и Периметр.

Также по теме