0

Работа ребута: игры становятся лучше?

Работа ребута: игры становятся лучше?

Ремастеры, ребуты, ремейки - в индустрии видеоигр обожают слова, начинающиеся на “ре-”. Что такое ребут? Это эффективный механизм перезагрузки, позволяющий разработчикам порадовать публику новой игрой, при этом привязка к привычному персонажу/лору работает как солидная гарантия успеха: не стопроцентная, но всё же. Кроме того, некоторые раздражающие механики перезапускаемой серии вполне можно отправить на свалку - во имя удачного ребута и такое допускается.

Где крупные разработчики, которым необходимо заботиться о свежести и популярности своих ААА-франшиз, почерпнули этот приём? Ну конечно же в Голливуде! Именно в колыбели современного кинематографа достаточно давно поняли, что сначала надо отбрасывать цифровой индекс, а затем добавлять расширение к привычному названию. При этом старых персонажей надо оставлять, и радикально менять сеттинг запрещается - иначе можно растерять всех фанатов и прибыль.

Всё это легко пояснить на примерах. Чем плох цифровой индекс? А тем, что любое число больше 4-х напоминает о кинематографе класса Б или вообще о порнографии. Представьте, что в фильме Человек-паук 8 вам внезапно покажут человека-пчелу в главной роли, а действие будет происходить не в американском мегаполисе, а где-нибудь в Бангкоке. Основная задача любого ребута - удержать хотя бы часть старых поклонников и привлечь массу новых. Удастся ли упомянутой киноленте сделать это? Да вряд ли.

Удачные примеры ребутов в кинематографе - Бэтмен, Star Trek и Планета Обезъян: в первом всегда есть таинственный борец с преступностью и мрачный город Аркхэм, во втором - исследование Вселенной и эльфоподобные гуманоиды, ну а в третьем - свирепые приматы. При этом Бэтмена с Дэнни де Вито в роли Пингвина и Бэтмена с очеловеченным Брюсом Уэйном никогда не перепутаешь - слишком разные фильмы.

Кино - пассивное зрелище, и с момента появления сверхреалистичной компьютерной графики (когда многим пиротехникам и каскадёрам пришлось отойти от дел) его создание упростилось. Игры, напротив, становятся всё более высокобюджетными и сложными в изготовлении, поэтому разработчикам при перезапуске приходится соблюдать несколько ключевых правил.

Пожалуй, самое важное из них - это соответствие современным рыночным стандартам. Ярчайший пример - Tomb Raider. Вспомните самую первую часть, ну или попытайтесь представить, как это было: 1996 год, никакого интернета или YouTube. Сюжет подавался медленно, некоторые загадки были действительно сложными, а уровни - чрезмерно запутанными. Каково было не находить последнюю шестерёнку минут 45 - а подсмотреть-то и негде! Не было в далёком 96-м модного понятия рэйдж куит, но оно бы тогда ох как пригодилось.

Быстрая перемотка на 2013-й: выходит игра с таким же названием - без всяких цифровых индексов и прочей чепухи. Только это уже приключение, напоминающее Uncharted. Уровни большие, нелинейные, но очевидные: всегда понятно, что делать дальше, куда идти, куда возвращаться с новыми инструментами. Сломать сознание тоже можно - в гробницах, прохождение которых факультативно (т.е. необязательно). В результате довольны и новички, и старожилы, и Square Enix.

Сохранить дух оригинала, но привести его в соответствие с духом времени - вот та сложнейшая задача, с которой (на радость простым геймерам) справляются некоторые разработчики. В одних случаях это, в основном, мощнейший графический апгрейд: DOOM, Shadow Warrior. Но в некоторых других это нечто намного более комплексное. Например, XCOM: Enemy Unknown. Жанр тактического управления отрядом по ходам был почти забыт. Но разработчики, изобретя убийственно простой и эффективный интерфейс, смогли добиться внушительных продаж, выпустив свой проект и на консолях, и на планшетах (и на ПК, разумеется).

Но, конечно, новейший XCOM (включая вторую часть) - это всё ещё сражения с инопланетными захватчиками с передачей хода, ну а DOOM - путешествие прямиком в ад, в общем-то например. Отдельные франшизы (вернее, их владельцы) решаются на куда более радикальные перезагрузки. Свежайший пример - God of War. Слэшер с фиксированной камерой, летавшей из угла в угол для более эффективного отображения мородобоя и зубодробительных комбо, имеет все шансы превратиться в приключение с большими нелинейными уровнями, крафтингом, некоей РПГ-прокачкой и прочими модными делами.

А посмотрите на сеттинг и общий настрой игры. Знойный грек перебрался в морозную Скандинавию. И, видимо, оставил часть своего юношеского пыла на далёкой родине. Раньше Кратос после убийства босса не прочь был одержать победу амурную над какой-нибудь богиней по-сексуальнее. А теперь что? Главная забота - воспитание сына. Видимо, мудрость и возраст символизирует окладистая такая толстовская бородища в стиле современного хипстера, сменившая куцую козлиную бородку nu-металлиста двухтысячных годов. В общем, на карту поставлено многое, но в случае благосклонности публики новый God of War, что называется, “выстрелит”.

И здесь мы неспроста добавили чуточку сомнений, ведь не каждый ребут заканчивается стопроцентным успехом. Например, SimCity. На релизе было множество багов, а пофиксить их удалось лишь за несколько месяцев. Таких ошибок сейчас не прощают. Кроме того, даже при максимальном размере карты игроку выдают маленький клочок земли, и достаточно быстро начинается адский микро-менеджмент: что сносить, что апгрейдить, как выгадать ещё пару клеток. Как будто нельзя объявить все окрестности новой Москвой и продолжить эпическую застройку! В результате о самой SimCity ничего не слышно, а для её конкурента - Cities Skylines - до сих пор выходят DLC.

Ещё одна похожая история - Thief. Авторы выкинули все лишние цифры и слова, и решили начать с чистого листа. Некоторым результат понравился, но подавляющее большинство посчитало город каменным мешком и лабиринтом, в котором многочисленные экраны загрузки замаскированы под узкие проходы и непрозрачные окна. Ну а Dishonored, разработчики которого явно вдохновлялись оригинальным Thief (1998 г.), живёт и здравствует, и сейчас даже изготавливается вторая часть.

Но всё познаётся в сравнении. Thief и SimCity - в целом неплохие игры. Просто их последователи затмили их же самих. Бывают случаи намного хуже: про посредственный Syndicate от 1-го лица (вместо культового управления отрядом) мы уже рассказывали. А иногда после успешного ребута разработчики расслабляются - например, после целого океана AC: Black Flag игроков уже дважды посылали в… душные города. В общем, ребуты - это целое искусство: нередко авторов ждёт успех, но иногда после перезапуска нужен очередной перезапуск, то есть ребут ребута.

Также по теме