0

Оборот киберспортивного рынка приближается к миллиарду долларов

Оборот киберспортивного рынка приближается к миллиарду долларов

Согласно новым сообщениям аналитиков, в последнее время темпы роста киберспортивной индустрии немного замедлились, и тем не менее, это объём этого рынка уже приближается к миллиарду долларов.

В недавно опубликованном компанией SuperData докладе указано, что объём общемирового рынка киберспорта достиг сейчас 892 миллионов долларов, и исследователи из SuperData прогнозируют, что к 2019 году эта цифра вырастет до 1.23 миллиарда. Также по их оценкам достаточно стремительно будет увеличиваться количество зрителей киберспортивных мероприятий: к концу 2016 их станет 214 миллионов, а ещё через 3 года в 2019 количество фанатов этой индустрии перевалит за 303 миллиона человек. Тем не менее, согласно новому докладу, рост этого рынка начал замедляться.

Правда, в этом нет ничего страшного или даже просто неожиданного, просто киберспорт сейчас находится в стадии перехода от зарождающегося рынка к вполне сформировавшейся отрасли. И всё же этой индустрии всё ещё нужен будет активный приток новых зрителей и участников для того, чтобы продолжить процветать.

Самой популярной киберспортивной игрой на данный момент является MOBA League of Legends. Доход от неё с января по май 2016 года составил 737 миллионов долларов. Достаточно неожиданно, что на втором месте оказазалась Call of Duty: Black Ops 3, которая принесла 328 миллионов, а закрывает тройку лидеров FIFA Soccer от компании EA с 256 миллионами. Сотрудники SuperData счтают, что следующим крупным киберспортивным хитом должен стать онлайновый шутер Overwatch от Blizzard, который принёс компании 269 миллионов за один май, в котором он и был выпущен.

Самым крупным киберспортивным рынком является регион Азии, оцененной в этом году в 328 миллионов, вторым по объему является рынок Северной Америки с 275 миллионами, и только на третьем месте Европа, прибыль от зрителей которой составила 269 миллионов долларов. Также SuperData провели гендерный и возростной анализ поклонников киберспорта в США: 85 процентов зрителей eSports-мероприятий являются мужчинами, при этом 61% из них меньше 25 лет.

Прямые источники дохода вроде продаж билетов и ставок составили всего 26% от всего дохода киберспортивной индустрии, в том году этот показатель достигал 36%. Как и ожидалось, большая часть доходов этого рынка идёт от спонсоров и рекламы.

Также по теме

Также по теме