0

Вместо пустынь в Journey могли быть города и леса

Вместо пустынь в Journey могли быть города и леса

Интерактивная притча Journey, получившая от нашей редакции первую в этом году «десятку», изначально должна была выглядеть совсем иначе. Вместо пустынь — песчаных и снежных — там могли быть леса и целые города.

Об этом в ходе конференции на GDC 2012 рассказал главный дизайнер игры Дженова Чен.

«Мы хотели добиться эмоционального контакта между игроками, — рассказал Чен. — Если все персонажи в игре всемогущи, им сложнее социализироваться. Ты видишь игрока и думаешь: «как я могу применить свою силу на нем?». Мы создали такую среду, где ты при виде другого игрока думаешь: «ого, здесь еще кто-то есть!». Для меня это больше, чем просто социальная игра».

«[Выбирая сеттинг], изначально мы думали про лес, горы или город. Проблема в том, что такой фон слишком насыщен, и игрок в нем растворяется. Если поместить двух игроков в пустыню, они будут более заметны. На визуальном уровне это гораздо больше располагает к общению», — добавил Чен.   

Также Чен высказался по поводу скоротечности Journey. Напомним, что прохождение игры в среднем занимает не больше двух часов.

«Мы не хотели наполнять игру излишествами, ведь за нее уплачены деньги, — сказал Чен. — Иначе это выглядело бы как неуважение к игрокам».

По словам Чена, эффект Journey в чем-то схож с эффектом кино, и хронометраж играет в этом решающую роль. «Поэтому фильмы идут по полтора-два часа — за это время они успевают донести  мысль  до зрителя. Бесценный отрезок времени, после которого можно отойти ко сну».

Journey появится в PlayStation Network 14 марта. Владельцы аккаунтов PlayStation Plus смогут купить игру уже завтра. Цена в обоих случаях будет одна и та же — 15 долларов.

 

Также по теме