0

Наше интервью: продюсер ArcheAge о версии 3.0 и реалиях рынка

Наше интервью: продюсер ArcheAge о версии 3.0 и реалиях рынка

-Выход таких масштабных обновлений как ArcheAge 3.0 – это важное событие, поворотная точка: либо привлечете людей, либо нет, и следующего крупного апдейта ждать придется еще долго. При этом понятно, что нужно не только новых игроков привлечь, но и старых, которые когда-то играли и потом, почему-то перестали. Чем собираетесь привлекать?

-Мне кажется, что самое большое контентное обновление за всю историю проекта – это достаточный повод для того, чтобы и новые игроки заглянули посмотреть, что из себя представляет проект и ветераны, которые временно оставили нас, чтобы развеяться, потому что никто не уходит из ArcheAge навсегда, смогли вернуться и испытать нечто новое в игре.

Среди вещей, которые добавляются в этом обновлении, есть такие элементы, которые трудно упустить. Есть две новые расы, расы, которые никто никогда не видел, которые не похожи на те, за которые можно было играть раньше. Семь новых локаций на всех материках, новые пвп-режимы, новый рейдовый босс, новые места для застройки домов. Огромное количество поводов для самых разных игроков прийти и посмотреть, что собой представляет ArcheAge 3.0.

-Если посмотреть на рынок ММО, мы видим, как он изменился за последние годы. Десять лет назад было всего два крупных проекта, и практически вся пользовательская база была поделена между ними. Сейчас проектов гораздо больше, интересно узнать, какой подход выбрала команда ArcheAge: вы пытаетесь привлечь максимально широкую аудиторию при условии достаточно низкой лояльности или занять конкретную нишу на рынке?

-ArcheAge – это игра, с одной стороны, рассчитанная на максимально широкую аудиторию, просто в силу разнообразия вещей, которые можно делать в игре. Просто много разных игр в одной игре. Вы можете сражаться в ПВЕ, в ПВП, можете удерживать замки, заниматься политикой, заниматься своим огородом, выращивать на нем редис, делать из него редисовый джем, продавать его и счастливо жить, не чувствуя рутины, не выпадая из игрового мира, не чувствуя себя изолированным от других игроков. Поэтому мы ориентируемся на самые широкие игровые массы, но мы ни в коем случае не рассчитываем на то, что игроки побудут здесь месяц-другой и покинут проект. Хотя бы потому, что за месяц они не увидят и десятой доли того, что ArcheAge может им предложить. Наши игроки в большинстве своем остаются в игре очень долго. «Цикл жизни» игрока очень продолжительный. ArcheAge, если он вам нравится, то нравится очень надолго. Среди наших пользователей, среди тех, кто занимает ведущие позиции на серверах, подавляющее число людей, пришли еще на старте проекта. Огромное количество людей не уходили из игры никогда. Они и составляют костяк нашей игровой аудитории сейчас. Благодаря им игра живет и развивается, мы им очень благодарны за это. Если бы не они, нас бы сейчас здесь не было. Таких игроков действительно много. Есть также те, кто годами, три года уже, живут на своих фермах и выращивают кур, и абсолютно счастливы, потому что ArcheAge удовлетворяет все их потребности. Они хотели именно эту игру и фермы в социальных сетях их не удовлетворяли, потому что нарисованная двухмерная курица – это не то же самое, что нарисованная трехмерная курица, согласитесь.

Игроки, которые не хотят заниматься фермой, не хотят заниматься огородом в игре, они просто этим не занимаются. Все, на этом месте разговор закончен: игра не вынуждает их перековать меч на орало. Они дальше могут размахивать своим мечом сколько вздумается и добиться гигантских успехов в игре, всего, чего хотелось бы добиться. Создать собственный клан, собственную фракцию, захватить замок, построить в нем город, объявить себя королем, все это можно сделать, ни разу не побывав на ферме.    

-Если еще немного поговорить о рынке, то мы видим, что с момента выхода ArcheAge не так уж много появилось крупных проектов. Blade and Soul, Tera, Black Desert… практически все, верно? С одной стороны, для вас это, наверное, хорошо: конкурентов меньше, можно переманить игроков к себе. Но не говорит ли это о том, что общая динамика рынка изменилась, стали делать меньше MMO, потому что они никому не интересны и сегмент в целом загибается?

-Я не думаю, что это связанные вещи. То есть, я бы не соотносил количество вышедших крупных проектов с количеством игроков. Выпустить AAA MMORPG – это безумно дорого. Вложения, которые приходится совершать разработчику для создания огромных миров и издателю для продвижения такого проекта, нельзя сравнить ни с чем. Это просто самое дорогое, что можно делать на игровом рынке. В свое время, когда WoW бил рекорды, в глазах издателей и разработчиков всего мира загорелись долларовые знаки и всем захотелось урвать кусок от этого пирога. И они стали вбрасывать огромные ресурсы в этот рынок. К сожалению для них, им очень быстро стало понятно, что не достаточно просто вбросить свою шляпу на арену, нельзя просто войти в рынок. Нужно работать на этом рынке. Игры как сервис сильно отличаются от всех остальных игровых продуктов. Соответственно, работа нужна совсем другая. Поэтому очень многие разработчики просто ушли с рынка, потому что поняли, что это некомфортная для них ситуация. Они не хотят быть операторами и, например, не хотят предоставлять продолжительный сервис. Они хотят работать над более сфокусированными продуктами. MMORPG – это игра во многих жанрах. Она не ограничена чем-то одним. Там такое количество механик, что многие разработчики просто не справляются.

-Особенно, если это игра типа sandbox…

-Ну, разумеется. Открытый мир, гигантское количество локаций. Просто сам размер уже вынуждает большинство разработчиков отступиться от этой идеи. Поэтому проектов стало меньше: очень мало на свете людей, способных сделать MMORPG класса AAA.

-Если вернуться к теме пользовательской базы. Типичный игрок в ММО образца десятилетней давности – это человек, который готов мириться со многим. Он играет на пиратском сервере, покупает «левую голду» и донатит прямо администрации, чтобы у него был самый лучший эквип на сервере. С тех пор рынок ММО в России прошел несколько этапов развития. Сейчас мы находимся на каком этапе, и кто типичный игрок в ММО в наши дни?

-Я бы не стал оперировать такими понятиями как «типичный геймер» в принципе. Игроков стало не меньше, а больше. И разнообразие их сейчас несравнимо с тем, что было во времена юности онлайн-рынка. Тогда это были очень хардкорные игроки, которые точно знали, зачем идут, потому что не могли найти желаемого в каком-то другом жанре. И они готовы были терпеть лишения, ужасное обращение со стороны издателей и уж тем более пиратов. Поэтому там формально лояльность пользователей была выше. Но сейчас игроков просто больше, и есть из чего выбирать. Качество сервиса выросло в целом по рынку, и переходить из проекта в проект стало проще. И конечно всегда есть игроки, которые вечно ждут «следующий большой проект». Потому что именно там счастье. Вот предыдущий проект страшно разочаровал… Это мигрирующие игроки, это нормально. Они заполняют собой сервера на старте. И создают то, что называется buzz, – шум вокруг проекта. Они приносят пользу любому издателю. Их очень легко привлечь. Про них очень хорошо писать пресс-релизы после старта, о том как их много набежало, как это чудесно. Но при этом преданные игроки, которые готовы находиться в одном проекте долгие годы, никуда не делись. Посмотрите на наших коллег из команды Perfect World. Игре больше лет, чем многим игрокам в ArcheAge. При этом пользователи присутствуют там по-прежнему, у них сервера не пустуют, у них постоянно выходят обновления. Пользователи никуда не деваются. Если бы произошел какой-то тектонический сдвиг в самой психологии игрока в MMORPG, то Perfect World просто не существовал бы сейчас. Но игроки очень разные. Есть игроки совершенно на любой вкус. Для любого проекта есть свой игрок. Вопрос в том, на какое количество игроков этот проект рассчитан.

-Если говорить о моделях монетизации, то мы видели много экспериментов в последнее время. Например, Guild Wars 2 с b2p системой. Купил один раз, играешь. Есть игры с платной подпиской, и многие игроки говорят, что только такой вариант можно считать нормальным, остальное – «донат и нельзя»… Когда выбирали модель монетизации для ArcheAge, почему выбрали именно такую, и как она работает.

-Выбор модели монетизации – это всегда одно из самых сложных решений, которые должен принять разработчик, потому что быстро перейти от одной модели к другой невозможно. Необходимы огромные усилия. При этом всегда хочется сохранить баланс между окупаемостью и хорошим настроением твоих пользователей. Хочется, чтобы все могли играть и, наверное, ничего не платить, но при этом тебе нужно как-то платить зарплату своим сотрудникам. Модель, которая выбрана в ArcheAge позволяет, как и все остальное в ArcheAge, привлечь игроков, у которых разные сферы интересы, которых интересуют разные жанры в один проект. Это цель, которую преследовали разработчики с самого начала и, соответственно, модель монетизации тоже выбрана исходя из этого. В игре есть премиум-подписка, которая обеспечивает пользователю доступ к некоторому количеству активностей. Например, все, что связано с фермой, завязано на премиум-подписку. Поэтому, в частности, так странно звучат доводы пользователей, которые говорят, что не играют в ArcheAge, потому что там фермы. Их не просто никто не заставляет играть в ферму. Если они не платят, там ферм вообще нет для них. Игра совершенно про другое.

Для тех, кто не интересуется этим, есть возможность играть полностью бесплатно. В игре, как известно, абсолютно все предметы можно купить за голду - внутриигровую валюту. Пользователи имеют возможность приобрести у других игроков жетоны на кристалы, на внтуриигровую кэшевую валюту, обменять их, собственно, на кристаллы и купить все что угодно в шопе. Можете зайти на наш форум и почитать, там регулярно появляются темы, насколько тяжело, насколько много нужно платить в ArcheAge. И подавляющее большинство комментариев свидетельствуют о том, что, при достаточном количестве времени, которое потрачено на игру, при достаточном знании внутриигровой экономики платить вообще не приходится, потому что золото можно просто превращать в кристаллы и покупать все, что вздумается. Ну а для тех, кто не хочет разбираться в экономике, кто хочет сэкономить свое время, для тех, кому просто удобнее сделать свою жизнь проще сразу, есть возможность приобрести внутриигровые предметы. Но в ArcheAge нашим принципом всегда был баланс между силой внутриигровых предметов и кэшевыми предметами. Ни один кэшевый предмет не должен быть сильнее внутриигровых предметов. Всегда лучшие предметы находятся в игре. Их нельзя купить, их можно только приобрести силой своего усердия.

-И все-таки, та модель, которая сейчас есть у ArcheAge, она работает? И еще важнее, будет ли она работать через день, через год?

-Если бы она не работала, я бы сейчас перед вами не сидел, и мне никто не платил бы зарплату… Она конечно работает. Если бы она не работала, то разработчики бы уже давно переключились на новый проект, делали бы что-то другое. Но нет, XL Games полностью сфокусированы в первую очередь на ArcheAge, что видно хотя бы по этому крупному обновлению, которое мы анонсировали. Будет ли эта модель работать через год? Посмотрим, кто знает, что будет с российской экономикой через год. Это одна из самых загадочных и переменчивых вещей на свете. Но пока никаких признаков того, что схема перестает работать, и пользователи отказываются от нее или устали, мы не видим. Она отлично работает, позволяет нам развивать ArcheAge, что мы и планируем делать дальше.

Также по теме