СлавКрафт: Святослав Бочаров играет в Anno 1800 | Online

3

Интервью: Overwatch – вселенная в компактной упаковочке

Интервью: Overwatch – вселенная в компактной упаковочке

Ли Спаркса можно без натяжки назвать архитектором Overwatch. Он в ответе за многие решения, добравшиеся до финальной версии игры. Именно Спаркс одобрил таких персонажей как Дзенъятта и стоял за спиной у геймдевов, которые должны были отполировать мельчайшие детали, чтобы сделать Overwatch настоящей «игрой от Blizzard». И что же сделали в итоге? Киберспорт или распечатанный кусочек проекта Titan? Фан для казуалов или киберспорт? И будет ли новая вселенная расширяться?


-Мистер Спаркс, спасибо за то, что согласились ответить на наши вопросы, рады приветствовать вас в  Москве!

 

-Спасибо, это действительно здорово – находиться здесь и рассказывать про Overwatch.

 

-Мой любимый персонаж в Overwatch- D.Va и у нее есть такая присказка: «Лучшие вещи в нашей жизни доставляют в компактных упаковочках». В этом и была идея Overwatch? Есть такое ощущение, что вы специально сделали игру, которая кажется очень маленькой, но на самом деле здесь куча всего «плотно упакованного», и новые детали открываются постепенно? Если такой подход у вас был, то по какой причине?

 

-Когда мы начинали работать над Overwatch, то изначально хотели сделать энергичный веселый и увлекательный геймплей, и создали именно пвп-шутер. Мы были сфокусированы именно на этих аспектах. У нас нет одиночной кампании и однопользовательского режима, и мы нашли другой способ рассказать историю с помощью намеков, а также комиксов и роликов. Но что касается игры, мы действительно фокусировались только на тех ключевых аспектах, которые в итоге вошли в игру. Мы были уверены, что если идея будет простой, мы сможем отполировать геймплей. И в этом смысле она, D.Va, права. Это действительно игра, которая напоминает «небольшую упаковочку», но в то же время мы воплотили в жизнь эдакую фантазию: пвп-шутер, но с действительно интересным набором уникальных персонажей.

 

-Но деталей в игре действительно много. Например, звук шагов для каждого персонажа записывался в индивидуальном порядке! Можете рассказать нам что-то об этих деталях, которые далают Overwatchнастоящей игрой от Blizzard?

 

-Действительно, одна из тех вещей, которые мы всегда делаем в Blizzard, и которыми наша компания гордится, это то качество, тот уровень «отполированности» деталей. Звук шагов – хороший пример. Наша команда, создававшая Overwatch, это настоящие фанаты шутеров. И для нас такие аспекты как звук перемещения противников – особенно важны. Кто бежит, кто подкрадывается к вам и с какой стороны? Кто стреляет в вас, в опасности ли вы? Все эти вещи должны пониматься на интуитивном уровне, как и сам процесс стрельбы – все это не только нужно сделать понятным, но еще и сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от процесса. Звук важен, как и многие другие детали, и я всегда стараюсь отполировать их до того состояния, которое не оставит игрока равнодушным и в целом обеспечит ему максимальную дозу удовольствия.

 

-И вы также берете детали из других шутеров и круто замешиваете их вместе. Это вы зачем решили сделать, в чем идея?

 

-Ну да, мы в Blizzard, между собой, в команде, которая делает Overwatch, говорим следующее (это любимая поговорка нашего главного гейм-дизайнера): наша игра – это любовное письмо шутерам как жанру. Как я уже говорил, мы фанаты шутеров, и вот вам пример: тот самый дизайнер – фанат Quake. И он однажды заявил, что нам нужна ракетница, ну прям обязательно! И в итоге появилась Фарра. Иногда это так происходит, а иногда мы берем идею о том, что нужен персонаж, который умеет телепортироваться, и получается из этого Трейсер. И так как она телепортируется во времени, то и ее оружие было создана с учетом этой способности. Так что все начинается с вопроса: что бы увеличило градус веселья, что бы круто сработало в нашей игре? Это может быть тип персонажа или его дизайн. Вот Дзинъятта именно так появился на свет – из концепт-арта – прямиком в игру. Один из наших художников нарисовал его и спросил, что мы думаем. Я говорю: «Это выглядит очень круто, добавляем в игру». И добавили. Как часто вы в шутерах видите роботов-монахов?  В последствии мы разрабатываем оружие и способности в соответствии с дизайном. И таким образом идея Дзинъятты была воплощена в реальность.

 

-Но за всеми этими персонажами, за этими классами скрывается целая вселенная. И вопрос таков. Коль скоро вы в Blizzardсоздаете вселенные не просто так, и обычно не останавливаетесь на одной игре, то… ну я уверен, что вы мне сейчас не выложите все и сразу и не скажете: «Ну да, мы тут четыре игры по вселенной Overwatchзадумали», но может расскажете какBlizzardотносится к новой вселенной и думаете ли вообще о ее расширении, о новом контенте?

 

-Абсолютно верно, думаем. Мы рассматриваем Overwatch не как одну отдельно взятую игру. Это новая франшиза, новый мир для нас, и игра Overwatch - лишь часть единого целого. Мы планируем поддерживать эту франшизу настолько же интенсивно, насколько мы поддерживаем остальные наши игры. Прямо сейчас мы делаем небольшие синематики, некоторые из них уже выпущены. Так же работаем над комиксами и графическими новеллами - продолжаем разрабатывать историю и лор вселенной игры. Игроки должны понять, что это за мир, мы пытаемся создать связь между геймером и вселенной Overwatch а так же показать всем мотивы персонажей самой игры. История и бэкграунд наших игр - это крайне важно для нас, мы в Blizzard всегда крайне тщательно прорабатываем такие вопросы. И Overwatch - не исключение из этого правила. Думаю, что в недалёком будущем мы сможем представить новые интересные подробности.

 

- Ок, было бы интересно. Но вот какая история: люди всё ещё обсуждают судьбу проекта "Титан" и, насколько я понимаю, одной из основных причин его отмены стал недостаток веселье - проект был несколько скучноватым, он как бы заблудился на пути к релизу. Overwatch - решение этой проблемы? Это относительно небольшая игра, заточенная под стремительные матчи, в которых не заскучаешь? Или вы вообще не думали о "Титане",  создавая Overwatch?

 

-Скорее, последнее. Когда мы отменили "Титан", вся эта идея была отложена в долгий ящик. И мы начали с чистого листа - нечто абсолютно новое. Overwatch буквально заразил нас - все принялись за этот проект с искренним энтузиазмом. Ещё раз повторю: Overwatch - это вовсе не "Титан". Два проекта не связаны никоим образом. "Титан" и всё то, чем он мог стать, на данный момент совершенно точно заморожены.

 

- Так значит, персонажи Overwatch - не из проекта "Титан"?

 

-Нет. Но как и во всех наших играх, мы черпаем вдохновение понемногу отовсюду. Пара-тройка идей, над которыми мы работали в "Титане", действительно могла проскользнуть в Overwatch. Но мы так же вдохновлялись и Варкрафтом, и Старкрафтом, и даже некоторыми реальными персоналиями. Однако, в конечном итоге, все брендированные персонажи Overwatch создавались с нуля, как и сам проект.

 

- Ну хорошо. Теперь вопрос про киберспорт, ведь народ обсуждает вовсю, станет ли Overwatch новой популярной кибердисциплиной, или всё же нет? Веселья в вашей новой игре, несомненно, много. Но потянет ли всё это на киберспорт?

 

-Когда мы только начинали работу над Overwatch, мы вовсе не планировали превращать его в киберспорт - хотели просто сделать интересный шутер, в который нам самим захочется играть, ну и всем остальным геймерам - тоже. Но затем всё стало меняться. Прошло всего несколько дней с момента релиза, но мы уже видим повышенный интерес со стороны коммьюнити профессионалов. Различные именитые команды говорят нам - "Эй! Мы бы хотели устроить турнир по этой игре". Нас это всё реально вдохновляет, и теперь мы хотим посодействовать. Blizzard обожает киберспорт и, как вы знаете, мы продолжаем поддержку всех наших игр с точки зрения спортивной составляющей. Думаю, что то же самое будет и с Overwatch. Мы уже обсуждаем несколько идей, которые могут помочь Overwatch стать отличным видом киберспорта. В ближайшие несколько недель и месяцев мы будем собирать фидбэк от коммьюнити - как от профессионалов, так и от простых игроков: нам интересно, что они все смогут посоветовать в плане развития Overwatch как вида спорта. Затем мы объединим все эти идеи в единое целое. Через пару месяцев я смогу изложить более конкретно, как именно мы собираемся превращать нашу новую игру в кибердисциплину. Ясно одно: мы будем это делать, и  мы верим в большое будущее Overwatch.

 

- То есть велика вероятность, что мы увидим большие турниры?

 

-Конечно же такая вероятность есть, и мы очень хотели бы, чтобы это произошло.

 

- Я лично тоже весьма жду этого!

 

-Да и мы тоже!

 

- Спасибо вам за интервью, мистер Спаркс

 

-Вам спасибо!      

 

Также по теме