СлавКрафт: Святослав Бочаров играет в Anno 1800 | Online

0

Как создавался объятый войной мир Total War: Warhammer

Как создавался объятый войной мир Total War: Warhammer

Мы уже успели показать вам все расы новой игры Total War: Warhammer на наших стримах, и поделились своим (восторженным) мнением относительно игры. А вот сотрудники Creative Assembly, создавшие эту игру, решили рассказать фанатам о том, какого было её делать. Для этого они выпустят целую серию роликов о процессе создания этого стратегического хита.

В первой части дневников разработчики фокусируются на тех сложностях, которые им пришлось преодолеть в плане гейм дизайна. Ведь адаптировать настольную фэнтезийную игру для формата компьютерной стратегии из серии Total War не так-то просто.

Сотрудники поделились опытом переноса игровых миниатюр в мир компьютерной графики и тем, как вообще работа над Total War: Warhammer отличалась от процесса создания других игр серии, которые в основном базируются на реальной истории, а не вымышленной вселенной.

Из-за того, что в студии оказалось много поклонников настольного варгейма, разработчики знали, что в игре самое важное, что необходимо сохранить. Поэтому первым делом они договорились сделать все фракции уникальными, с сильно отличающимися войсками и геймплеем.

При этом было сложно сбалансировать армии разных рас, ведь Warhammer вообще славится наличием просто безумно сильных юнитов, способностей и заклинаний. Так что Creative Assembly пришлось потратить прорву времени на то, чтобы убедиться, что в игре нет слишком серьёзного дисбаланса.  

Само собой, самыми большим вызовом для сотрудников стало внедрение новых элементов, которых никогда не было в играх серии Total War, но без которых игра не могла бы называться Warhammer - магии и летающих юнитов.

Как ни странно, самые большие сложности возникли как раз не с магией, а с летающими существами, потому что они представляли самую большую опасность для баланса игры. 

Дело в том, что, по идее, такой юнит мог бы игнорировать все войска и нападать на любой отряд противника, где бы тот не находился, наносить урон и после спокойно улететь. 

Но это ведь слишком читерно, так что разработчикам пришлось придумать новые правила, совмещающие реализм и требования баланса. Воздушные юниты получили возможность атаковать врагов только приземлившись, а после приземления они ещё какое-то время не могу взлететь, если вокруг остались юниты противника. 

В целом, сотрудникам Creative Assembly пришлось несладко, ведь жалание сохранить какое-то важное правило из варгейма, занимающее одну строчку в книге правил, обходилось им неделями и месяцами работы, но они лчень довольным результатом.

 

Также по теме