7

Почему бюджеты игр разрослись до сотен миллионов долларов?

Почему бюджеты игр разрослись до сотен миллионов долларов?

Видеоигры давно уже превратились из подвального увлечения энтузиастов программирования в серьёзный большой бизнес. И если раньше культовую игру, расходящуюся в десятках тысяч копий (что считалось на заре индустрии успехом) могли сделать 4 - 5 человек на чистом оптимизме, то сейчас счёт идёт на сотни - и каждому требуется как зарплата, так и дорогостоящее оборудование. Кроме того, следует учесть ещё и маркетинговый бюджет, без которого проект затеряется в плотном потоке релизов.

Для наглядной демонстрации безумного экспоненциального роста затрат на производство ААА-игр лучше всего подойдёт шкала разрешений. Начнём с общепринятого минимума, характерного для игр 12 - 13-ти летней давности: 800х600. Перемножаем, получаем ровно 480 тысяч точек. Чуть позже 800х600 уже стали считать “мылом”: каждый уважающий себя геймер старался закупиться монитором, выдающим хотя бы 1024х768. А это уже 800 с лишним тысяч пикселей.

Идём дальше - то есть, собственно, переходим к нашим дням. Конечно, сейчас во всю продвигается 4К-гейминг, но, судя по статистике, игроманы не стремятся массово переходить на дорогущие мониторы и ТВ. Все, в основном, сидят на привычном Full HD. Перемножаем 1920 на 1080, получаем больше 2-х миллионов точек. Вот так-то: начинали с сотен тысяч, закончили миллионами. И всё это несметное количество пикселей разработчики должны заполнить не чем-нибудь, а реалистичной картинкой и правдоподобной анимацией.

Попытаемся заглянуть в будущее. Тру 4К - это почти 8 миллионов 850 тысяч точек: в 4 с лишним раза больше, чем в привычном всем нам Full HD. Не надо быть доктором наук в области экономики и разработки игр (или бабой Вангой), чтобы прогнозировать рост бюджетов примерно в той же пропорции, когда 4К перестанет быть экзотической новинкой, и превратится в общепринятый стандарт.

А теперь немного конкретики от Стива Теодора, работавшего над легендарной Half-Life. Все помнят инопланетных “собачек” с десятками глаз? Тех самых, издающих совершенно неземные звуки? Так вот, на одного Houndeye уходило всего-то 300 с лишним треугольников, было у него лишь 29 “костей” для анимации, а текстуры для инопланетной формы жизни весили скромных 136 килобайт. Прошло 10 лет, и на одного супостата из Half-Life 2 уже стало уходить не менее чем по 10 тысяч треугольников, 160 осей анимации и 12 мегабайт текстур. Работа над одним мобом в Half-Life 1 занимала 2 недели, во второй части - уже 7. И ведь было это почти 10 лет назад, то есть сейчас всё намного более серьёзно!

Ещё более контрастный пример - культовый квест Secret of Monkey Island. Первая часть вышла в 1990-м году. Если главный герой, незадачливый пират Гайбраш, подбирал, толкал или ещё как-то взаимодействовал с объектом, для этого использовался один-единственный кадр анимации: пиксельный человечек с протянутой рукой. То есть даже и анимации как таковой не было - скорее, это был слайд ровно в один кадр, даже без промежуточной стадии, когда рука наполовину поднята. Понятно, что всю отрисовку персонажа для целой игры мог сделать один человек.
 
В наши дни квестовую франшизу перекупила вездесущая компания Telltale. Пусть намеренная угловатость и мультяшность современного Гайбраша вас не сбивает с толку - для его создания требуется уже как минимум 3 специалиста по текстурам и моделям, и целая команда аниматоров, способных превратить вышедшего из 3D-редактора Витрувианского человека в реальное действующее лицо (так сказать, вдохнуть в заготовку жизнь).

Ещё в начале 2000-х один по настоящему талантливый художник мог с нуля создать персонажа даже для ААА-игры. Но всё радикально изменилось с приходом Xbox 360 и PS3: именно в эпоху этих двух консолей произошёл астрономический скачок бюджетов на разработку игр. Вспомните первый Gran Turismo на первой PlayStation: да, это была добротная игра, и по тем временам реализм всего, включая картинку, просто зашкаливал. Однако на самом деле на каждый автомобиль уходило всего по несколько сотен полигонов, интерьеров не было как класса, а вместо них предлагался лишь вид от бампера. В грядущем Gran Turismo количество полигонов на автомобиль будет ощутимо превышать 500 тысяч. За 15 лет модели стали как минимум в 1500 раз сложнее.

Опять же, в эпоху Xbox 360/PS 3 маркетинговые бюджеты впервые разрослись до сотен миллионов долларов. Когда на кону такие деньги, уже не до слишком смелых экспериментов. Все стали пытаться сделать лучший шутер, лучший гоночный симулятор, лучший action от 3-го лица. Как выражаются отдельные участники инди-сцены, крупные издатели массово подхватили “сиквилис” - такую болезнь, при которой непременно хочется выпустить сиквел популярной франшизы, а не что-то принципиально новое.

Графика - это, как известно, ещё далеко не всё. В наши дни прибавилось работы у всех без исключения. Взять хоть сценаристов. Классический пример - сценарий GTA 3 и GTA 4. Первый выглядит, как распечатка курсовой работы, написанной на “отвали” - лишь бы получить троечку и перебраться в следующий семестр. Ну а скрипт GTA 4 - это прямо целая глыба, объёмистости которой позавидовал бы даже сам матёрый человечище, то бишь Лев Николаевич Толстой.

Программисты, художники, сценаристы, специалисты по захвату движений, создатели AI - это лишь самое очевидное. Так сказать, верхушка айсберга. При создании современной ААА-игры требуются услуги юристов (дабы вы кого-то не ущемили в правах и вместе с тем защитили свои), специалистов по лицензированию огнестрельного оружия и автомобилей, профессионалов по социальным сетям и так далее… В результате и получаются такие монстры за полмиллиарда долларов, как Destiny (мы сейчас не про качество финального продукта, а именно про бюджет речь ведём).

Однако не все идут по этому пути. Иногда - очень редко! - встречаются исключения, но их действительно единицы. Ярчайший пример - Witcher 3: общий бюджет (включая и разработку, и маркетинг) последнего “Ведьмака” составил всего-то 80 миллионов долларов. CD Projekt - относительно небольшая польская студия (сейчас она разрослась, но тоже не до чудовищных масштабов). Над ней не стоит огромный издатель, которому необходимо выплатить своим акционерам щедрые дивиденды. Поляки не стали покупать себе бесчисленные Ferrari, особняки да яхты, а вложили прибыль от Witcher 1 и 2 в разработку и продвижение третьей части. Вот так и получилось сделать мега-хит с сотнями озвученных квестов по цене проходной игры класса 2А.

Но в целом тенденция остаётся той же, что и несколько лет назад: среднемасштабные студии из 55 - 75 человек, работающих над играми с бюджетом порядка 25 - 30 миллионов долларов, становятся редкостью, чуть ли не вымирающим видом. Одни сознательно разукрупнились и ушли в инди, вторые обанкротились, третьих купили ААА-издатели и влили в свои команды разработчиков, ну а четвёртые подались в мобилки, фри ту плэй и казуальщину - на лёгкие шальные заработки.

Пожалуй, последний (но весьма немаловажный) фактор - это банальная человеческая жадность и неравномерная оплата труда. Основная масса ААА-проектов разрабатывается в США, а там талантливый кадр может получать до 200 тысяч долларов в год (иногда и намного больше). И это не какой-нибудь там менеджер того или иного звена, а именно человек, непосредственно работающий над игрой. Есть ещё неплохие условия в Канаде, но в целом по миру (включая Европу) зарплаты падают сразу в 6 - 8 раз. Ну а в Штатах непомерные з/п приходится включать в бюджет разработки.
 

Анимация, текстуры, 4К, сценарии, маркетинг, юридические затраты, гонорары божественным гениям типа Кодзимы и многое другое - всё это растёт как снежный ком. Если так и дальше пойдёт, то лет через 5 мы запросто увидим игру за миллиард долларов. Главное, чтобы издатели думали не только о промо-роликах с кучей дорогостоящей CGI и голливудскими актёрами, но и о качестве конечного продукта.

Также по теме