0

Демо-версии: анахронизм или необходимость?

Бесплатные выходные, открытые беты, ограниченные альфы - всё это, бесспорно, хорошо. Но почему нам дают только куски мультиплеера, да ещё и с неудобными временными рамками? Неужели современные разработчики боятся делать классические демо-версии, раскрывающие потенциал игры? Перегруз на работе или верный коммерческий расчёт - на этот вопрос мы и постараемся ответить.

Демо-версии: анахронизм или необходимость?
Во времена жутко тормозного интернета (или же его полного отсутствия) всё было просто и понятно. Выходили журналы, и люди ждали их, как манны небесной, ибо печатные издания были снабжены CD с демо-версиями. Каждый страждущий мог не только почитать, но и поиграть в ценные обрывки грядущих или уже вышедших популярных проектов.

Но всё радикально изменилось с тех пор, как оптоволоконные провода, словно змеи-искусители, заползли во все старые девятиэтажки (и даже пятиэтажки!), не говоря уже о новостройках. В Штатах, наверное, актуален пример захолустных рэднековских городков, в которых все - от мала до велика - заливаются муншайном прямо с утра… но мы несколько отвлеклись от темы.

Многие издания полностью ушли в интернет, а разработчики решили, что с геймеров хватит и превью геймплея в YouTube - играть самому, якобы, не обязательно. Итак, диски с демками практически полностью пропали, а создатели игр заменили интерактивный экспириенс чистым созерцанием. Что вообще-то не очень хорошо, ведь мы ведём речь не о кино, а об играх, которые требуют участия, а не пассивного наблюдения.

Конечно, мы не обезумевшие ретрограды, и не будем утверждать, что всем следует вернуться в благословенные времена dial-up, когда родители истошно орали “Освободи телефон!!!”, а картинки в разрешении 640х480 грузились только до половины, что, учитывая пикантный характер изображений, было весьма плачевно. Разумеется, скоростной интернет несёт сотни благ, сметающих на своём пути любую ностальгию. И одно из них - это открытые бета-тесты.

На первый взгляд - стопроцентный заменитель демо-версий: безвозмездно качаем кусок игры, и играем в него. Однако есть два важных “но”, из-за которых открытая бета всё же не дотягивает до классической демки. Во-первых, это жёсткие ограничения по времени. Чаще всего бета-тесты проводят на выходных, или начинают вечером в пятницу - а вдруг у кого-то (ну хоть у кого-то) на этом отрезке времени есть реальная жизнь!? Допустим, за окном не -20, а +20, и можно выбраться за пределы города. Дата релиза - тоже временное ограничение. После выхода полной версии всяческая халява прекращается: либо плати, либо катись восвояси.

Конечно, есть ещё такое понятие, как “бесплатные выходные” - но это же опять выходные! О минусах такой концепции мы говорили только что: иногда следует найти в себе силы отлепиться от экрана и побыть участником жизни, а происходит это, как правило, в пятницу - субботу. Теперь перейдём ко второму “но” - это заточка под мультиплеер. 90% бета-тестов - это на самом деле своекорыстное желание разработчиков проверить массовую нагрузку на сервера, дабы не было совсем жёстких падений и скандалов на релизе. Оценить хотя бы кусочек контента, рассчитанного на одного игрока - это уже большая редкость в наши дни.

В общем, демо-версии, которые можно в любой момент скачать, поиграть, затем вернуться и всё же решить приобрести полную версию, практически канули в лету. Но разработчиков тоже можно понять - в наши дни крайне сложно сделать хорошую демку. Как было во времена засилья аркад? В каком-нибудь Duke Nukem (не 3D) первый уровень давал представление обо всей игре. Если понравилось - делаете денежный перевод, и разработчики чуть ли не по почте высылают вам флоппи-диск со всеми остальными.

Сегодня всё изменилось. Дать геймерам самое начало игры? Но это просто туториал. Взять кусок из середины игры? Но как это сделать, не заспойлерив сюжет? К этому всему добавляется распределение нагрузки команды: на ранних и средних этапах хорошую демку не сделаешь. А на финальном (так называемый “кранч”), когда все работают сверхурочно и надо подготовить проект к релизу, вспухшая голова разработчика забита совершенно другим.

Не стоит заблуждаться: дело зачастую не столько в перегрузе несчастных программеров, художников и топ-менеджеров, сколько в чисто коммерческих побуждениях. Например, в Space Hulk: Deathwing вообще не было открытого бета-тестирования. Сейчас идёт закрытое, но доступно оно лишь тем, кто оформил предзаказ за 1699 рублей. Какая уж тут демо-версия, при таких-то раскладах!?

Конечно, из всякого печального правила есть свои позитивные исключения. Это происходит либо когда разработчик почти на 100% уверен в своём проекте, либо когда он хочет получить от геймерского сообщества ценный фидбэк (отзывы, проще говоря) и инкорпорировать его в грядущую игру.

Пример первого случая - это Final Fantasy XV. Square Enix настолько уверовала в светлую судьбу этой революционной JRPG, что выпустила аж 3 демки в ходе нескольких предрелизных месяцев. Правда, и они не избежали бича современности: скачать их сейчас и самолично попробовать уже вышедшую Final Fantasy не получится.

Второй случай - это Nioh. Koei Tecmo всю свою жизнь выпускала интенсивные слэшеры, поэтому неудивительно, что ей захотелось посмотреть: а как общественность воспримет внезапный Dark Souls в мифологической Японии со вдумчивыми блоками и перекатами? Как показала практика, восприняли хорошо. А разработчик даже придумал сравнительно новую завлекалочку: за прохождение демки дают хорошую экипировку, которую потом можно будет использовать в первой демке.

Но всё равно: тестирование Nioh тоже было ограниченным по времени. После Х часов карета превращалась в тыкву, а скачанный программный код - в мёртвый груз на жёстком диске вашей PS4. Боятся современные разработчики полноценных демо-версий, и с этим ничего не поделаешь. А жаль, ведь классические демки однозначно способны повысить продажи качественных проектов. В конце концов, кота в мешке взыскательный геймер готов брать только на распродаже. Желательно со скидкой -75%.

Также по теме