0

История отношений игр и кино

Cкептики остались глотать пыль на обочине истории

История отношений игр и кино
Assassin’s Creed, накинув капюшон и усыпив охранников дротиками из духовой трубки, проникнет во все кинотеатры уже 21-го декабря. Добиться этого таинственному убийце удалось с огромным трудом: ему и его бесчисленным предшественникам пришлось проделать огромный путь - от монохромных пикселей до высокополигональной графики и кинематографической постановки.

В истории понятие времени относительно. Кино считается весьма молодым видом искусства - оно появилось лишь в самом конце 19-го столетия. Конечно, по сравнению с живописью каменного века или театром древних греков это ничто, но для игр синематограф является умудрённым опытом прожитых лет предком - эдаким всесильным и справедливым отцом, обладающим (ко всему прочему) ещё и внушительными капиталами.

Первые игры появились в 70-х годах прошлого века, и было им не до повествования (в отличие от уважаемого родственника). Сто процентов внимания было уделено геймплею. Да и какой может быть сюжет, когда две планки на одном экране перебрасываются мячиком, или - и это ещё в лучшем случае - персонаж просто перепрыгивает через катящиеся сверху бочки?

Но несмотря на примитивнейшую графику, полное отсутствие сюжета, катсцен, речи, и прочих вещей, которые сегодня разумеются сами собой, новый вид искусства стал стремительно захватывать умы молодёжи. Примечательно, что первая попытка слияния игр и кино была сугубо пиратской - как говорится, чрез тернии к звёздам.

В 1975-м году культовая Atari, вдохновлённая успехом “Челюстей”, захотела сделать аркадный автомат, который позволил бы каждому желающему за 15 центов попробовать спастись от большой белой акулы. Atari даже обратились к Universal за лицензией, но студия отказала. Тогда аркадных дел мастера создали дочернюю компанию Horror Games (которую легко можно было ликвидировать в случае судебного иска), и уже на неё зарегистрировали новый аркадный автомат - shark JAWS. Именно так: “Челюсти” огромными буквами, чтоб ни у кого не было сомнений. Universal судиться всё же не стала, а автомат, пользовавшийся большой популярностью, разошёлся по Штатам в количестве более 2-х тысяч штук.

Настоящий прорыв был совершён в 80-х годах, когда, благодаря NES от Nintendo, игры перебрались из аркадных залов в комфорт домашних условиях. Технические возможности консоли были на порядок выше её заключённых в громоздкие шкафы предшественников. К тому же радикально изменился сам подход разработчиков: если раньше им положено было стремиться лишь к нечеловеческой сложности, дабы игрок как можно скорее уступил место следующему желающему с 15-ю центами, то теперь - наоборот - следовало надолго привязать геймера к любимому картриджу.

Связное повествование, первые диалоги (разумеется, без озвучки), приключения, погони и перестрелки - все эти классические элементы кинематографа перекочевали в игры как раз в конце 80-х годов. Благодаря этому мы получили первые качественные адаптации кино и ведущей мультипликации: Терминатора, Чужого, Назад в будущее, Охотников за привидениями, Парк Юрского периода, Аладдина, Русалочку… и даже Охоту за Красным Октябрём (если уж продолжать глубоководную тему).

Ну а в 90-х, следуя законам логики, началась ответная реакция киностудий: стали появляться фильмы по играм. Классические примеры - Mario Bros (1993) и Street Fighter (1994). Однако настоящий коммерческий успех пришёл в 1995-м году, когда Пол Андерсон снял свой Mortal Kombat (орать протяжно, колбаситься под заглавную техно-тему задорно). Любопытная деталь: в игре нет юмора - если, конечно, не считать юмором вырванное сердце и переломанные рёбра - но господин Андерсон решил добавить его в киноленту. Режиссёр рассудил грамотно: не-геймерская публика пойдёт на фильм “чисто поржать”, и пускай уж тогда зритель смеётся вместе с картиной, а не над ней. Кстати, именно Пол Андерсон первым опробовал кажущийся сегодня очевидным приём: приглашение звёзд. Мудрый молниеносный горец Кристофер Ламберт в роли мудрого молниеносного бога Райдена смотрелся просто отлично, чем и проторил дорожку, например, Анджелине Джоли в Tomb Raider.

Конечно, история взаимоотношений игр и кино - это не сплошной медовый месяц. Ведь и у роз есть шипы, и имя этим шипам - Уве Болл. Германский режиссёр (и боксёр, так что лучше особо не увлекаться с критикой) оставил на жанре весьма неприятный отпечаток: одно время казалось, что фильмы по видеоиграм исчезнут, как класс! Провальный Far Cry, малоубедительный (да что уж там, даже под угрозой хука справа: тоже провальный) BloodRayne - после всех этих недоразумений даже хардкорным геймерам не хотелось смотреть “игровое” кино.

Одним из последних шансов на реабилитацию Уве Болла был Postal. Ну же, герр режиссёр aus Deutschland, неужели вы не могли снять стёбный трэш-фильм, ведь трэш - это же ваше всё!? К величайшему сожалению геймерского сообщества, экранизация вышла откровенно слабой. Пошлые шутки были просто пошлыми (а не смешными, как в Postal 2), ну а на массовые кровавые перестрелки у съёмочной группы просто не хватило бюджета.

Но, хвала всем богам, этот смутный период в отношениях девятого и десятого искусства прошёл. Теперь, как и везде, есть взлёты и падения. Откровенно слабый Hitman и сомнительный Max Payne (ну кто догадался взять на роль мрачного детектива, чью семью перебили наркоманы, Марка Уолберга, снявшегося в нескольких известных комедиях!?) с лихвой компенсируются гениальными Silent Hill и Resident Evil, которые нравятся далеко не только лишь геймерам. Есть и пограничные варианты, вызывающие интересные дискуссии в обществе: например, Warcraft. Кинолента не провалилась, но, мягко говоря, запутала рядового зрителя своими сюжетными тонкостями. Ну а фанаты WoW, конечно, за фильм горой.

Про Warcraft мы упомянули не случайно, ведь для успешного взаимодействия игр и кино необходимо, в первую очередь, грамотное использование той или иной вымышленной вселенной, а вовсе не подробное воссоздание конкретных событий. Идеальный пример - Star Wars. Эта киновселенная позволяет сделать буквально всё, что угодно: от олдскульной аркады или action от 3-го лица до ММО с полноценными сингл-плеерными квестами, PvP-шутера или даже космического симулятора в VR. В общем, полёт фантазии разработчиков почти ничем не ограничен, а знаменитое название наверняка привлечёт фанатов.

Между играми и кино появляются всё новые и новые виды коллаборации. Например, в Quantum Break между уровнями показывают ролики с реальными актёрами из одноимённого сериала, причём это некие параллельные события, которые невозможно увидеть в самом шоу, но они его дополняют. А перед релизом Final Fantasy XV на экраны вышел полнометражный фильм (с CGI-персонажами) Kingsglaive. Он одновременно и знакомил рядового зрителя с вселенной грядущей игры, и не пугал его гибридами цыплёнка и страуса (чокобо), и сотканными из воздуха гигантскими двуручными мечами.

Конечно, говорить об одиннадцатом искусстве пока ещё слишком рано. Однако уже сейчас ясно, что игры и кино образуют некий единый вид развлечений и медиа-контента: это уже происходит. Не стоит забывать о том, что сегодняшние именитые западные режиссёры и разработчики буквально выросли в аркадных залах, как и внушительная часть их публики. И они не допустят, чтобы эта важная часть их юности исчезла бесследно.

Также по теме