0

Игровой краудфандинг: итоги 2016 года

В уходящем году любой геймер может успеть стать серьёзным инвестором

Игровой краудфандинг: итоги 2016 года
До конца текущего года осталась всего-то пара недель, и в среде финансирования игровых проектов - впрочем, как и среди издателей - вторая половина декабря считается “сонным” периодом. Основные затраты произведены, суммы подсчитаны, и в этой области уже можно смело подводить итоги.

Игровой краудфандинг как нечто массовое (а не подвальное) появился совсем недавно - в 2012-м году, когда студия Double Fine Adventure провела первую успешную кампанию, позволившую привлечь нешуточное финансирование без участия Activision, Ubisoft или, скажем, Electronic Arts.

Но с тех пор на рынке игрового краудфандинга так и не обозначилось чёткого тренда - это самые настоящие американские горки! Как были, так и есть. В 2013-м году, когда широкая публика распробовала и полюбила новую модель финансирования интересных проектов, был установлен рекорд - порядка $50 млн. Но уже через год наступило некое охлаждение, в результате чего собранная сумма сократилась до $20 млн. В 2015-м - отскок и внушительный взлёт… Ну а в текущем году, если за 2 недели не произойдёт предновогоднего чуда, будет опять $20 млн.

Однако это не значит, что рынок краудфандинга переживает наихудшие времена. В конце концов, на то они и американские (которые американцы упорно называют русскими) горки. И уже сейчас прослеживаются некие тренды, которые могут свидетельствовать о новом вираже и захватывающем дух взлёте в 2017-м году. Мы здесь прозрачно намекаем на новую краудфандинговую платформу - Fig.

Любопытно посмотреть на итоги года: на привычном Kickstarter успешно профинансировано свыше 300 проектов, а на Fig - всего каких-то 6. Однако эти шесть игр привлекли аж 35% от суммарного финансирования, то бишь от упомянутых $20 млн. Достаточно взглянуть на два топовых проекта, чтобы понять: контора веников не вяжет. Речь идёт о Wasteland 3, собравшей $3,12 млн (113% от цели) и о Psychonauts 2, сумевших привлечь $3,83 млн (116% от цели).

При этом акцент на крупных проектах - ещё не самая главная особенность Fig. Дело в том, что компания изобрела совершенно новую модель игрового краудфандинга: акционерную. Вспомним, как работает классическая модель, продвигаемая на Kickstarter. Заплативший минимальную сумму геймер получает саму игру, ну а дальше всё ограничено лишь полётом фантазии издателей. Различные плакаты и фигурки - это только самое очевидное решение. Имена самых щедрых меценатов попадают в титры, для них делают особые преференции в игре, из них (включая портрет) могут создать полезных NPC - торговцев, квест-гиверов и т.д.

Разумеется, все эти морковки на палке предлагаются и на Fig. Например, меценаты, поддержавшие разработку Wasteland 3 суммой в тысячу долларов, получат - помимо целого вороха альбомов с артом и дисков с саундтреком - колоду карт, плюшевого мутанта Night Terror и постапокалиптические кеды (про собственного NPC мы уже и не упоминаем). Однако акционерная система - это нечто совсем другое.

Это уникальная возможность стать владельцем доли в игре, то есть серьёзным инвестором. Вы получаете ценные бумаги того или иного проекта в зависимости от объёма инвестиций. Причём для одного бэкера доступен одновременно и классический, и акционерный вид вложения средств. Проще говоря, лично вы можете получить и кеды Wasteland 3, и саму игру, и долю со всех её будущих продаж на любых платформах. Ещё один важный момент: инвестирование доступно как физическим, так и юридическим лицам. Кстати, геймеры и инвесторы не посчитали “игровые акции” чем-то инопланетным. Psychonauts 2 привлекла финансирование в соотношении 50/50 (классика/доля в проекте), так что модель работает.

Именно на основании этого мы берём на себя смелость прогнозировать возможный взлёт краудфандинга в 17-м году, может быть даже Великую Октябрьскую Краудфандинговую Революцию. Ведь в будущем году всё может вылиться в плодотворное сотрудничество частных лиц и крупных компаний. Представьте себе: допустим, Ubisoft видит интересный проект, который она всё же не рискнула бы разрабатывать силами внутренних студий. Компания вкладывает скромную (по своим меркам) долю средств, а для небольшого разработчика это золотая жила, настоящий Клондайк. В конечном итоге все счастливы - команда энтузиастов выпускает проект мечты, а корпорация получает долю прибыли.

Но вернёмся из края радужных мечтаний в текущий момент. Невооружённым взглядом видно, что Fig откусил внушительную долю рынка и значительно потеснил Kickstarter. В этом году было всего лишь 5 краудфандинговых мегапроектов, преодолевших отметку в полмиллиона долларов. И, как мы уже упоминали, два из них переманил к себе конкурент Kickstarter’а. В целом профинансированных игр в этом году чуть меньше, чем в прошлом: 325 против 380.

Зато так называемых “мусорных” проектов, привлекающих за время своего существования ровно 0 долларов США, стало существенно меньше. А краудфандинговых игр с бюджетом от $50 тыс. до $250 тыс. примерно столько же, сколько и в 2015-м году. Это значит, что разработчики стали относится к общественному финансированию чуть более серьёзно, а самые трэшовые личности перестали выставлять заведомое гуано на всеобщее обозрение.

Кроме того, сами платформы (прежде всего, Kickstarter) значительно ужесточили собственные стандарты. Джону Ромеро и Эдриану Кармаку пришлось отменить шутер Blackroom, повествующий о VR-инженере, застрявшем в виртуальной реальности, в которой начала происходить всякая чертовщина. Kickstarter требует демо или хотя бы записанный геймплей - одного лишь концепт-арта и громких обещаний отныне недостаточно. Теперь создателям легендарного первого Doom приходится делать домашнюю работу, не опираясь на средства геймеров, ведь Blackroom пытался дебютировать с тремя-четырьмя неубедительными скриншотами за пазухой.

Забота о рядовом игроке и более ответственный контроль качества - это, конечно, похвально. Однако здесь есть и вторая сторона медали: Kickstarter своим жёстким подходом создаёт себе дополнительных конкурентов. Подумайте: стабильное демо, связный игровой процесс, дающий практически полное представление о будущей игре… А теперь взгляните на всё это с точки зрения разработчика: когда столь важные вехи в создании проекта достигнуты, не лучше ли выложить его в Steam Early Access?

На Kickstarter есть два ключевых ограничителя, которые треплют нервы почти всем создателям игр: сумма и - самое главное! - время. Есть определённый отрезок времени, за который следует достичь собственной цели по финансам. В противном случае проект аннулируется, а деньги автоматически рассылаются обратно бэкерам. Согласитесь, это ночной кошмар разработчика. Ну а в Steam Early Access любая сырая поделка будет приносить прибыль чуть ли не с первых минут, не говоря уже о более-менее приличных играх.

На наш взгляд, будущее всё же за акционерной моделью инвестирования. Из $8 млн., привлечённых Fig в этом году, 62% приходится на вложения в ценные бумаги игр, и 38% - на сами игры. Мы не сильно удивимся, если в следующем году бдительная Valve на платформе Steam построит некий аналог, позволяющий приобретать доли в различных проектах. Для дальновидных геймеров перспективы в этой области неисчерпаемы. Представьте, что за чашечкой утреннего кофе вы смотрите чарты продаж в Великобритании и США не из чистого любопытства, а для того, чтобы прикинуть, какую прибыль вам принесёт любимая игра. Совмещение приятного с полезным в данном случае - over 9000.

Также по теме