0

Почему 2017-й может стать годом VR

Более доступные VR-шлемы и качественный контент должны заставить капризную публику сделать серьёзный шаг

Почему 2017-й может стать годом VR
Следует признать: уходящий 2016-й стал годом Early Access. Но не в Steam, а для VR. Новая технология, несомненно, весьма перспективна. Однако для взлёта ей требуется куда больше времени, чем полагали многие эксперты. Ключевой проблемой - по крайней мере, одной из них - остаётся цена.

Объявление ценника на первый коммерческий продукт - Oculus Rift - стало для геймеров рынка Европы (частью которого номинально является и Россия) настоящим холодным душем. Все энтузиасты VR-революции ждали весной 2016-го оттепель и первый шлем виртуальной реальности за 400 евро. Вместо этого получили 700. Согласитесь, это немного дороже.

Чуть позже HTC запросила за свой Vive с тач-контроллерами и продвинутыми пространственными сенсорами Lighthouse аж 950 евро, что почти никого не удивило - и геймеры, и эксперты уже поняли, что несколько промахнулись с предварительными оценками стоимости профессиональных VR-устройств. В первые недели продаж обе компании (Oculus и HTC) сумели создать хайп вокруг своих продуктов: они все разошлись по предзаказам, так и не дойдя до полок магазинов, причём желающих осталась ещё целая орда.

Однако тактика искусственного ограничения поставок товара для создания ажиотажа вокруг оного была изобретена даже не коммерсантами времён ранней индустриализации, а средневековыми купцами. Любопытный факт: ни Oculus, ни HTC пока не публикуют официальных данных по продажам своих хэдсетов. Наверное, они оказались “несколько” хуже изначальных оптимистичных оценок.

Во всяком случае, аналитическая компания SuperData ощутимо понизила свой краткосрочный прогноз по объёму рынка VR-девайсов: с $5,1 млрд до $2,9 млрд. Оказывается, неумолимая жаба душит и западных потребителей! Давайте как раз отвлечёмся на минуту от маркетинговых исследований, и попробуем взглянуть на вопрос с точки зрения простого российского геймера. У всех свои психологические пороги и финансовые возможности, но согласитесь, что купить устройство за 30-40 тыс. рублей и за 55-90 тысяч - это совсем не одно и то же.

Свой ответ Чемберлену в плане ценовой политики попыталась дать компания Sony. PS VR стоимостью 35 тыс. рублей - это действительно достойный ответ на многие животрепещущие вопросы в сфере виртуальной реальности. Однако и здесь есть свои тонкости. Учитывая возмутительное торможение Final Fantasy XV на обычной PS4, можно с лёгкостью сделать вывод: все будущие проекты - как классические, так и VR - будут мягко, но настойчиво вытеснять сонибоев с обычной PS4 на PS4 Pro. Ну а дальше - простая математика: плюс пара контроллеров PS Move, плюс камера, и получается, что билет 1-го класса в виртуальную реальность от Sony стоит те же 80 тыс. рублей.

Однако попробовать VR никто не мешает и на самой обычной PS4 с комплектным DualShock’ом, что стало для многих решающим фактором. Официальных данных от самих компаний, как мы уже говорили, нет. Но SuperData старается подсчитывать самостоятельно - по заказам на сайтах производителей, продажам в розничных магазинах и т.д. Судя по оценкам экспертов, на данный момент продано 750 тыс. хэдсетов PS VR - столько же, сколько Oculus Rift и HTC Vive вместе взятых.

Цена - это многое, но далеко не всё. Любопытный факт: в Steam 60% энтузиастов VR пользуется HTC Vive, и только 30% - Oculus Rift. Видимо, пионеры высоких технологий, так называемые early adopters, решили: уж если и брать, то сразу лучшее, пускай даже придётся положить зубы на полку. То есть загвоздка не только в пресловутой жабе: VR-технологии сначала должны проторить дорожку к сердцу рядового потребителя.

Как известно, путь к сердцу среднестатистического консьюмера лежит через смартфон и простые развлечения, и здесь наблюдаются вполне определённые подвижки. На днях компания Oculus под явным влиянием Facebook объявила о реструктуризации. Как и следовало ожидать, бизнес разделяется на два направления - PC и Mobile. Проще говоря, в Oculus поняли: элитарность и боярство - это, конечно, круто. Но рынок VR “сделают” казуальные хэдсеты, которым для генерации изображения нужен всего лишь смартфон за 15 - 20 тыс. рублей, а не дорогущий ПК за 100+ тысяч. И главное сейчас - не упустить момент.

Google в этом плане не надо начинать с нуля: компания будет постепенно вытеснять свой неуклюжий картонный Cardboard своим же “модным” Daydream. Конечно, этот хэдсет несколько похож на серые тренировочные штаны, но свою функцию он выполняет, то есть обеспечивает доступ к VR-видео и простейшим виртуальным играм. Xiaomi и Huawei совсем недавно запустили качественные VR-продукты (шлемы в сочетании со смартфонами). Официально пока только в Китае, но всем известно, что эти компании вполне способны и на международную экспансию.

Среди отстающих пока Apple - это единственная корпорация, которая на данный момент не погрузилась в виртуальную реальность с головой. Но вскоре всё может измениться. Причём катализатором должен стать баскетбол - настоящая религия для десятков миллионов американцев! Дело в том, что NBA планирует вести платные VR-трансляции своих матчей: потенциально это золотая жила. И компания Кука вряд ли допустит, чтобы все сливки снимал извечный соперник - Samsung (как известно, один из первопроходцев мобильного VR). Да и Xiaomi с Huawei рано или поздно подтянутся, так что Apple следует быть во всеоружии.

В идеале потребителю, оценившему видео и игрушки на 20 минут, захочется попробовать более продвинутый контент. О вопросе серьёзных игр мы уже говорили не раз. Есть примеры успеха - Eve Valkyrie, Elite Dangerous, Euro Truck Simulator 2 - но пока что многие VR-игры смотрятся, как технические демо. Всем известно, что на консолях должны быть эксклюзивные system sellers, то есть проекты, продающие приставку потребителю. В плане VR коммерческая модель не отличается, но пока что наблюдается дефицит.

Не хочется ещё раз упоминать это название (в противном случае разгневанные читатели будут думать о “заносе”) но у Sony есть как минимум один туз в рукаве. Никаких рельсов и телепортации, никакого принудительного тира: только полная свобода перемещения и стрельбы. Достаточно создать ещё 3-4 таких проекта, и чаша весов мнения капризных геймеров сможет, наконец, качнуться в пользу виртуальной реальности. Тогда вслед за Sony и Ubisoft в VR придут и другие крупные издатели/разработчики.

После раннего доступа 2016-го года, 2017-й вполне может стать годом полноценного релиза VR. И мы не говорим только о каких-то там заоблачных маркетинговых перспективах. Если в будущем году Oculus подешевеет, допустим, до 40-ка тысяч, а PS VR - хотя бы до 30 тыс. рублей, это уже можно будет считать относительно доступными суммами. Кроме того, в 2016-м вышли и новые консоли, и новые семейства видеокарт, и многие уже сделали тот или иной апгрейд. А это значит, что в 2017-м году геймеры смогут позволить себе новую крупную покупку - например, VR-хэдсет. Главное, чтобы разработчики игр не подкачали.

Также по теме