0

Киберспорт: успехи 2016-го и риски будущего года

Завоевание эфирного ТВ, крупнейших арен и спонсоров калибра Coca-Cola стали главными достижениями этого года. Но получится ли удержать темп в 2017-м?

Киберспорт: успехи 2016-го и риски будущего года
Возможно, через несколько лет именитые историки оглянутся назад, и провозгласят 2016-й годом, когда киберспорт сумел окончательно избавиться от флёра подвалов и компьютерных клубов, и закрепиться на крупных аренах. В текущем (уже смело можно сказать - в уходящем) году было множество экспериментов по переводу киберспорта в официальную плоскость, причём целый ряд из них увенчался успехом.

В Европе была создана World Esports Association, в США - Professional Esports Association. Обе организации представляют собой ассоциации крупнейших команд, а WESA создана в сотрудничестве с ESL. Их цель - основать долгосрочные лиги, которые частично будут принадлежать самим командам. Пан-европейским и пан-американским движением дело не ограничилось: например, в Великобритании и во Франции в этом году основаны British Esports Association и France Esports Federation соответственно. Традиционные торговые ассоциации, такие, как германская BIU и британская Ukie, стали активно изучать методы вхождения в рынок киберспорта.

Где спорт и азарт - там, разумеется, и денежные ставки, и призовые фонды. Ну а если задействованы финансы, то и некий процент жульничества неизбежен. Примеры крупных скандалов из-за договорных матчей, как это бывает в большом спорте, мы уже видели: топовому корейскому игроку в Starcraft даже пришлось покинуть свою лигу и заплатить огромный штраф. Для полного набора осталось дождаться только допинг-скандала (мало ли кто под чем играет в CS:GO?...)

Это вызвало сразу два типа последствий. Во первых, участники киберспортивной сцены ощутили необходимость саморегулирования, для чего был создан прото-регулятор (если что, он следит за всеми без исключения, а не только за протосами из Starcraft) - Esport Integrity Coalition. Ну а во вторых - и это было неизбежно - возрос интерес со стороны государственных надзорных органов. Например, британская Комиссия по азартным играм начала открытую дискуссию о том, какие нормы и правила должны применяться в сфере киберспорта. Как несложно догадаться, при вмешательстве властей, особенно в нечто неведомое, всегда есть возможность перегибов. В южной Австралии сейчас существует риск полного запрета на денежные ставки в киберспорте.

Если говорить о дисциплинах, то в 2016-м к традиционным CS:GO, Dota 2 и LoL присоединились такие новые виды спорта, как FIFA, Gears of War и (конечно же!) Overwatch. Из всех “новичков” командный шутер от Blizzard выделяется, пожалуй, наибольшими амбициями. В ноябре издатель обнародовал формат лиг Overwatch, и он весьма любопытен: Blizzard планирует привязать команды к городам (как в классических видах спорта) дабы создать более вовлечённую базу поклонников при помощи местечкового патриотизма. Вы только представьте, какие у этого перспективы! Лондонские парни с кусками арматуры, цепями и файерами будут ездить куда-нибудь в Дублин, так как дублинская команда вероломно использовала ульту-заморозку Мэй, и вырвала победу в финале…

Шутки - шутками, но одним из ключевых поворотных моментов 2016-го года стал приход в киберспорт крупных инвесторов. А они со своими деньгами шутить не привыкли. ESPN, WME/IMG, Turner, Yahoo - и одними лишь компаниями список не ограничился: селебритиз также заинтересовались киберспортом. Шакилл О’Нил, Мэджик Джонсон, Юнас Йеребко, ди-джей Стив Аоки вложили личные капиталы, и стали владельцами долей в различных коллективах. На этом фоне интерес традиционных команд к киберспортивным уже не удивляет. Например, баскетбольной Philadelphia 76ers и футбольной Paris Saint-Germain теперь тоже принадлежат доли в киберспортивных командах.

Прихода компаний сектора IT (Yahoo, Twitch), спортсменов и спортивных команд вполне можно было ожидать - в конце концов, это логичный шаг с их стороны. Спорт с клавиатурой и мышью - это тоже спорт: никто же не заставляет, например, шахматистов поднимать двухсоткилограммовую штангу. Настоящий фактором успеха стало вовлечение компаний сектора FMCG, продающих ходовые потребительские товары - Snickers, Coca-Cola, Gillette, Red Bull.

С такими крупными спонсорами проникновение киберспорта на эфирное телевидение (и выход за рамки YouTube и Twitch) было лишь делом времени. Первопроходцем стала телекомпания Turner с первым сезоном шоу ELEAGUE. Конечно, геймеры привыкли смотреть подобные вещи в интернете, но свои 255 тыс. зрителей в моменте передача собрала. Для телевидения это далеко не самый высокий показатель, однако и не провал. В результате ELEAGUE продлили на 2-й сезон. После этого ITV и Sky (Британия) инвестировали в круглосуточный киберспортивный телеканал Ginx TV.

в 2016-м году киберспорт перестал быть слишком закосневшим и предсказуемым. У “традиционной четвёрки” - CS:GO, LoL, Dota 2, Hearthstone - появились новые конкуренты, нарушив привычный ход вещей. Причём если Halo 5 и Overwatch вполне можно было ожидать, то Vainglory или Rocket League стали настоящим сюрпризом. Новые дисциплины стали сразу ломать стереотипы. Например, в Корее стали больше играть в Overwatch, чем в League of Legends, хотя недавно такая узурпация трона LoL казалась абсолютно невозможной.

Будущий год сулит киберспорту заманчивые перспективы. В революционном 17-м может появиться такой совершенно новый феномен, как мобильный киберспорт. Несложно догадаться, что первой официальной дисциплиной должна стать Clash Royale от Supercell. Во всяком случае, любительские лиги уже организовываются.

Продолжение притока крупных инвесторов тоже может стать трендом 2017-го, и всё благодаря порогу входа, который всё ещё остаётся крайне низким. Простой пример: команда NBA Milwaukee Bucks планирует потратить 2 млн баксов на слот в топовом дивизионе League of Legends. Для именитых баскетболистов это мелкая разменная монета, а для киберспорта - вполне приличные деньги.

Кроме того, должны появиться новые методы монетизации. Присутствие киберспорта на TV станет более явным. В США завершена съёмка тематического сериала, продюсер легендарного “Рик и Морти” также работает над многосерийным шоу, посвящённом киберспорту. В конце концов, голливудский комик Уилл Феррелл снимается в полнометражной комедии о суровых буднях профессионального геймера. ТВ и широким экраном возможности не ограничиваются: команда Fnatic опубликовала книгу и открыла магазин в Лондоне. Optic Gaming заключила контракт с 6-ю нулями с крупным издательством Harper Collins.

Конечно, в 2017-м году есть и ряд рисков. Подписание договоров в киберспорте сейчас напоминает хаотичный захват земли в Штатах времён золотой лихорадки. Подчас команды заключают сразу несколько противоречащих контрактов, что создаёт конфликтные ситуации. В будущем году придётся оттачивать правовую базу киберспорта, дабы не отпугнуть средних и крупных инвесторов. В противном случае охочие до прибыли команды захотят разместить на одной футболке логотипы и Burn, и Adrenaline Rush. А разбираться с последствиями придётся уже Coca-Cola и Pepsi.

Но в плане правовых основ главное - не перегибать палку, так как вторым ключевым риском для киберспорта является чрезмерное регулирование со стороны властей, независимо от страны. Следует понимать, что все эти уважаемые “костюмы” в возрасте от 45 до 65 лет, состоящие на службе государства, никогда не ходили в подвальные клубы в общаге, и не играли в самый первый Counter Strike, Quake и Delta Force, а потому практически не понимают, что именно они пытаются регулировать.

Также по теме