0

Итоги-2016 в цифрах 2: League of Legends навсегда

Король живее всех живых, да здравствует король!

Итоги-2016 в цифрах 2: League of Legends навсегда
Уходящий год стал самым успешным для рынка видеоигр и игровых медиа. К такому выводу пришли специалисты аналитической компании SuperData в своем свежем отчете, составленным по итогам 2016 г.

Если говорить более конкретно, то объем цифрового рынка видеоигр оценивается в рекордные $91 млрд. Для сравнения, годом ранее этот показатель находился на отметке в $61 млрд. Специалисты SuperData, однако, отметили, что в этом году они усовершенствовали свои метрики. Это может косвенно намекать на то, что показатели предыдущих лет получились не до конца корректными. Но не будем более смущать исследователей, вернемся к насущным цифрам. Отчет составлен по платформам, и тут начинается самое интересное.

Лидером индустрии стали мобильные игры, им удалось заработать в 2016 г. $41 млрд благодаря таким хитам, как Pokemon GO и Clash Royale. В SuperData считают, что рынок "мобилок" в целом стал более зрелым, а сами игры требуют все более серьезного уровня продакшена и маркетинга.


На втором месте по выручке находятся игры для ПК с показателем в $34 млрд. Ну вы понимаете, откуда берутся такие цифры. Если нет, ответ кроется в графике SuperData - из Азии. На этот регион, к примеру, приходится $12,5 млрд вырученных от f2p-игр средств. Бессменным лидером остается League of Legends с $1.7 млрд выручки в 2016 г. Но аналитики также отмечают успехи новичков, вроде Overwatch, хотя за обладание hero-шутером от Blizzard пришлось платить. Если кому интересно, то в списке самых прибыльных f2p-проектов основной конкурент LoL в лице Dota 2 находится лишь на пятой строчке с показателем в $0,26 млрд выручки.


На третьем месте в списке платформ расположились, как вы могли догадаться, консоли. Цифровые скачивания здесь принесли издателям $6,6 млрд в уходящем году. По сравнению с ПК, показатель небольшой. Аналитики, кстати, отдельно отмечают тот факт, что появление большого количества нового "железа" для ПК-бояр в 2016 г. также сыграло свою роль при распределении долей рынка. Тут не поспоришь, "графена" на аппаратном уровне завозили буквально тоннами. Если бы еще не суровая российская действительность и чуть более адекватные цены на компьютерные комплектующие, было бы совсем замечательно.


Не забыли обозреватели и про VR-сегмент. Цифровые медиа принесли компаниям $2,7 млрд, что в целом не так плохо. Но специалисты SuperData, как и многие другие эксперты, считают, что VR-рынок пока еще слишком молод и находится на стадии становления. Этот год стал для виртуальной реальности "отрезвляющим", говорят аналитики. Тут подразумевается не только необходимость продолжать разработки VR-шлемов, которые пока далеки от идеала, но и потребность в расширении списка самих игр для VR. Как вы понимаете, задачи эти очень сильно взаимосвязаны.


Ну и пару слов о киберспорте, который в SuperData также не обошли стороной, хоть это и не платформа вовсе. Выручка здесь составила скромные по меркам индустрии $892 млн, но аналитики прочат этому сегменту большое будущее. Уже сейчас пристальное внимание на киберспортивные соревнования обратили не только сами геймеры, но и разработчики, издатели, а также крупные медиа-холдинги. На виртуальные соревнования смотрят топ-менеджеры крупных телеканалов, рекламщики, представители цифровых печатных СМИ, и многие другие. И не только потому, что у каждого начинают появляться свои предпочтения по командам, но еще и с прицелом на возможную выгоду.

Также по теме