0

Почему низкие продажи не означают провала игры

Способы монетизации видеоигр меняются, а с ними меняются и способы оценки их успешности.

Почему низкие продажи не означают провала игры
Многим игрокам и даже не самым вдумчивым аналитикам в этом году показалось, что индустрия видеоигр переживает своего рода кризис - ведь нам известно, что целый ряд новых отличных AAA-хитов продемонстрировал более низкий уровень продаж, чем предыдущие части тех же франшиз. Но согласно The Verge рано трубить тревогу - они пообщались с разработчиками, и выяснили почему низкие стартовые продажи - больше не проблема.

Многие видеоигровые издатели уже давно перестали делиться с публикой конкретными цифрами, когда речь заходит о продажах их игр. Видеоигровая индустрия - очень непрозрачная область. Однако, есть косвенные способы всё же определить то, насколько хорошо продаются те или иные новинки. Например, если игра расходится по-настоящему хорошо, то издатели всё же не станут молчать и сами обо всём расскажут - так в этом году было с Final Fantasy XV и Square Enix.


Если же спустя неделю после старта продаж радостных новостей всё нет - можно делать соответствующие выводы. Или же если вы видите, что вышедшая всего пару-тройку недель назад игра неожиданно появилась на какой-то распродаже - верный признак, что старт продаж вышел не слишком впечатляющим.

Если судить по такого рода признакам, то становится очевидно, что в этом году продажи не задались у многих крупнейших франшиз: Watch Dogs 2, Titanfall 2, Call of Duty: Infinite Warfare и даже Battlefield 1. Несмотря на то, что издатели до сих пор не поделились точными цифрами продаж, становится очевидно, что у них просто нет впечатляющих показателей, которыми бы они могли поделиться.


Тем не менее, как вместе с сотрудникам издателей и студий разработчиков выяснил портал The Verge, это не значит, что падает спрос на видеоигры. Основных причин по которым показатели продаж видеоигр падают всего две.

Первая - увеличение количества торговых площадок. Уже давно у издателей при подсчёте количества проданных игр возникла проблема, связанная с необходимость подсчёта как цифровых копий игры, так и физических. Распространяются такие игры разными компания и отличными методами, при этом у всех компаний свои свои сроки подсчёта проданных копий: кто-то выдаёт отчёт уже через день после старта продаж, кто-то ждёт неделю, а кто-то вообще предпочитает не распространяться о продажах. В последнее время эта проблема стала гораздо актуальнее, ведь сейчас сервисов по продаже видеоигр стало гораздо больше. Те же цифровые версии игры вы можете скачать из: Steam, Uplay, GOG, Origin, магазинов вроде G2A и десятков других. Собрать данные по продажам от всех ритейлеров и обобщить их в один отчёт - задача очень долгая и муторная даже при условии, что все ритейлеры предоставят эту информацию.


Вторая причина - увеличивающийся цикл жизни видеоигр. Например, представитель Ubisoft на вопрос о низких стартовых продажах Watch Dogs 2 ответил, что в компании из-за этого никто не беспокоится: рынок уже изменился, и сейчас продажи сразу после релиза игры не являются показателями её успеха. А всё потому, что разработчики начали дольше и активнее поддерживать свои новые релизы, давая новым игрокам повод вспомнить об игре и приобрести её - речь идёт о системе DLC. К тому же современные игры монетизируются совершенно иначе чем раньше. В силу присутствия во многих играх микротранзакций разработчиков не так волнует, если их новую игру купят в два раза меньше людей - в конце концов, эти люди могут с помощью покупки DLC и микротранзакций отдать разработчиком в несколько раз больше денег, чем стоила сама игра на релизе. Так что выставить не слишком хорошо покупаемую новинку вроде Battlefield 1 на распродажу спустя пару недель после релиза - логичный и потенциально выгодный приём. Ведь купив игру, пользователи потом могут принести разработчикам ещё лишние $40 или $60 через покупку DLC или игровой валюты.


Геймеры теперь проводят в купленных ими играх намного больше времени чем раньше, принося разработчикам через покупку загружаемого контента или внутриигровых “шапок” гораздо большую прибыль. Так что даже если бы мы сейчас отлично знали, насколько хороши были продажи видеоигр сразу после релиза, судить по этому критерию о дальнейшей судьбе проекта и его успешности - большая ошибка. Система монетизации видеоигр давно изменилась, и этот способ безнадёжно устарел.

Также по теме