1

Как сделать кино по играм лучше?

От Уве Болла до Assassin's Creed: прогресс всё же есть.

Как сделать кино по играм лучше?
Как известно, киноадаптация Assassin’s Creed встретила смешанную реакцию. Российские геймеры просто обожают закутавшихся в плащи с капюшонами убийц времён Ренессанса, поэтому сборы в отечественных кинотеатрах были весьма внушительными. Чего не скажешь обо всём остальном мире. В общем, надежда как всегда на Китай.

В прошлом году ровно такая же ситуация была с Warcraft. Лихорадочная попытка создателей киноленты усидеть на двух стульях (соблюсти каноны лора легендарной RTS и MMO, и при этом добавить голливудский wow-эффект а-ля Lord of the Rings) закончилась не то чтобы полным провалом, но сборы могли бы быть и побольше. Причём существенно.

Киноадаптация крупнейших игр - дело кропотливое и сложное. Режиссёры, сценаристы и продюсеры нередко натыкаются на одни и те же грабли: особенности геймплея и темп развития событий в видеоиграх. Адаптировать это для полнометражного кино, которое может позволить себе удерживать зрителей в тёмном зале максимум 2 часа, почти невозможно.

Приведём несколько простейших примеров игровых условностей, абсолютно понятных каждому геймеру, но необъяснимых с точки зрения киномана, избегающего видеоигр. Skyrim. Главный герой - драконорожденный. Казалось бы, уникальный человек, в процессе рождения которого принимали участие драконы, должен обладать высоким статусом и уметь сворачивать шею голыми руками кому угодно…

...Но нет. Начинать приходится в простой рубахе, в кандалах и с максимально ржавым топориком. Даже победа над захудалым волком в таких условиях будет казаться великим достижением. Только после часов 80 геймплея можно будет почувствовать себя Драконорожденным с большой буквы “Д”. Как запихнуть эти 80 часов сайд-квестов в кинокартину продолжительностью 1 час 45 минут, да ещё и умудриться изложить саму эпическую историю, в которой есть не только пробуждение древних рептилий, но и конфликт аналога римлян с викингами?

Ещё один пример - Metal Gear V. Снэйк - великий шпион: он вёл свою подрывную деятельность ещё во времена обострения на Кубе. У него есть не только враги, но и влиятельные друзья во многих секретных организациях мира. Так почему же Змей обязан начинать очередную главу своих приключений с самой хреновой винтовочкой и таким же немощным пистолетиком? Прежде, чем вы увидите увлекательную сюжетную миссию с гигантскими роботами, полуобнажёнными женщинами или похищенными негритятами, вас обяжут выручить очередного скучного специалиста.

Причём здесь начнут действовать принципы итальянского сантехника: “Принцесса в другом замке, Марио. Попробуй ещё раз.” Ты спас лишь ученика легендарного оружейника, Снэйк. Теперь ещё разок обыщи вон тот советский аванпост, в котором ты уже был 6 раз. Геймеру всё это близко и понятно, ведь с изначальным арсеналом на танки, вертолёты и тяжёлую пехоту не попрёшь. Но как показать чисто игровое развитие персонажа и неспешное течение событий в кино?

На наш взгляд, самый очевидный и логичный ответ лежит на поверхности: делать этого вообще не следует! В кинематографе надо использовать плюсы тех или иных игровых вселенных, но не пытаться точно копировать события конкретной игры, так как чаще всего этот тернистый путь заводит в тупик. Вернёмся к примеру Warcraft (именно RTS, а не ММО). Даже во времена третьей части хорошие катсцены были огромной редкостью, а уж в первой и второй лор существовал в виде текстовых брифингов, ну или излагался энтузиастами из Blizzard на первых форумах. И часть этих бесконечных текстов попытались упаковать в Warcraft - неудивительно, что большинство зрителей, не игравших в легендарную стратегию, вообще ничего не поняло.

Поэтому ещё раз: вселенная, а не конкретные события. С этой точки зрения идеальной экранизацией игры может стать Uncharted. Скептики злорадствуют: мыльноликий Нейтан Дрейк выдерживает прямое попадание из ракетницы и восстанавливает здоровье за 5 секунд - как это отобразить в кино!?

Ха. Ракетницей попытались напугать, уважаемые скептики. А как насчёт Индианы Джонса, способного пережить чуть ли не прямое попадание советской ядерной бомбы, спрятавшись в холодильнике? Вспышка, ударная волна, смертельная доза радиации - всё это великому доктору нипочём. Так что вот вам и рецепт успеха: сделать абсолютную копию Индианы Джонса, только главного персонажа заменить на Нейтана Дрейка. Тем более, что сам доктор Джонс - в продолжительном отпуске, и выйдет из него только в 2019-м году (Disney загубил Харрисона Форда в позапрошлогодних Star Wars, но планирует воскресить его в Indiana Jones V через пару лет). Дрейк может попытаться успеть до Джонса, и сорвать крупный куш.

Ещё два отличных примера - XCOM и Dark Souls. В XCOM вообще нет главных героев как таковых, зато есть отличный сеттинг, включающий даже подлую организацию коллаборационистов, которые только рады продаться в рабство инопланетянам. В этот гремучий микс остаётся добавить только Тома Круза и Мэтта Дэймона с небольшими личными историями - и дело в шляпе. В смысле, всё получится.

Благодаря интернету (и в некотором роде даже мемам) мрачный мир Dark Souls хорошо узнают не только геймеры, но и часть публики, отношения к видеоиграм практически не имеющей. Главный герой в серии Souls тоже весьма удобен для кино: это оживший мертвец, пустая оболочка, которая ничерта не помнит из прошлой жизни. Это отличный вариант для сценаристов: в кино можно будет разыграть классическую карту постепенно спадающей амнезии и восстановления памяти на фоне готических замков и гротескных чудовищ.

Основная ошибка гуру кинематографа пока что остаётся прежней: они полностью уверены в том, что игру можно перенести в кино, что называется, один в один. Но стоит отметить: на ошибках учатся. Конечно, сегодня многие любят поспорить по поводу Assassin’s Creed и Warcraft - дескать, похоже ли на игру? И вообще - стоит ли смотреть? Однако достаточно вспомнить печально известные экранизации Уве Болла (ну за что он так с BloodRayne, а!?), чтобы понять: индустрия уже проделала огромный путь. Просто надо дать ей ещё немного времени.

Также по теме