Всероссийский конкурс "Ты - киберкомментатор!" |

0

Рынок мобильных игр: где и как расти дальше

900 миллиардов часов в приложениях - далеко не предел.

Рынок мобильных игр: где и как расти дальше
То, что смартфон стал центром жизни современного человека, уже ни для кого не секрет. Однако продолжение развития рынка на фоне и так высоких показателей впечатляет. По итогам 2016-го года, совокупное время, проведённое человечеством в приложениях, составило 900 млрд часов - это скачок сразу на 20% по сравнению с позапрошлым годом. Общее количество закачек из Google Play и App Store выросло на 13 млрд штук (опять же, в сравнении с 2015 г.)

Любопытно, что в Штатах, считающихся одним из самых зрелых рынков на планете, всего за год активность пользователей мобильных приложений подскочила на 25%. Кстати, двигателем прогресса на глобальном рынке (не только в США) является ни что иное, как игры. На первый взгляд, на мобильные развлечения приходится ощутимо меньше половины закачек: 40% на Android и вообще всего 30% на iOS. Однако в софтовой экосистеме Apple игры отвечают за 75% выручки, а у Google - за все 90%.

Как утверждают представители компании App Annie, игровые компании являются первопроходцами на большинстве развивающихся рынков. Пока IT-титаны взвешивают риски, создатели мобильных игр просто приходят в очередную страну, оперативно локализуют свой продукт и начинают продвигать его среди населения. Но игры и софт - это ещё не всё, что нужно для развития мобильного рынка в том или ином государстве.

Некоторые эксперты утверждают, что эффективным катализатором являются новые смартфоны, причём не флагманы, а именно бюджетные модели, сочетающие в себе приличную производительность и относительно низкую цену. Разумеется, когда даже индийский фермер может скачать себе какой-нибудь Call of Duty: Heroes без боязни, что он у него не запустится, это увеличивает глобальную пользовательскую базу.

Однако, как считают в App Annie, ключевое слагаемое успеха - это развитие инфраструктуры. Снижение трения, как это называют в самой компании. Всё просто: как можно более внушительное количество потребителей должно быть онлайн в максимуме мест, причём без перебоев в связи. К этой же категории можно отнести положительные скачки в сфере оплаты: например, когда компании мобильной связи начинают работать с кредитными картами, или переводить зачисленные средства со счёта в качестве оплаты электронных покупок.

В общем, если вы потенциально можете где угодно и когда угодно одним касанием купить новую корову для своей виртуальной фермы или башню с элитными лучниками, то вы и будете это делать чаще. App Annie выделяет три ключевые площадки бурного развития на текущий год: это Бразилия, Индия и Индонезия. Любопытно, что Россия с учётом степени проникновения мобильного интернета в городах-миллионниках и двух столичных регионах переместилась существенно ближе к категории развитых рынков.

Но Индия просто опережает по населению. В прошлом году со своими 6+ млрд закачек приложений из Google Play Индия обогнала даже США! При этом на данный момент смартфоны есть только у 30% индийцев. То есть потенциал роста зашкаливает.

Раз уж App Annie утверждает, что игры двигают весь рынок мобильных приложений (и Gmbox с этим согласен), то мы никак не можем пройти мимо… ну конечно же, Pokemon Go. Всего лишь за 2 месяца после релиза бесплатные Покемоны сгенерировали $500 млн выручки, а это ведь полный бюджет запуска Destiny (разработка + маркетинг). Стоит отметить, что Pokemon Go не отхватила критический кусок пирога у других игровых приложений, а это означает, что пользовательская база Покемонов весьма обширна, и не помещается в рамки категории мобильных геймеров. Ну а захват так называемых стопроцентных казуалов - это мечта любой компании.

По выручке Pokemon Go отстала только от Monster Strike и Clash of Clans, но тут уже многое зависит от игровых механик. Проще говоря, в Покемонах без покеболов (продаются за реальные деньги, но восполняются бесплатно на “остановках”) нужно просто сделать паузу в охоте, ну а в Clash of Clans без доната никуда.

При этом в App Annie особо подчёркивают: успех Pokemon Go, конечно, беспрецедентный, но даже без этого приложения 2016-й год стал бы для рынка мобильного софта рекордным за всю его историю. Просто отрыв от 2015-го был бы не столь критичным.

Дело в том, что и без всяких всплесков существуют проверенные приложения, обеспечивающие высокие результаты и стабильный приток пользователей: Сlash of Clans, Candy Crush Saga, Clash Royale и некоторые другие. И вот что здесь любопытно: в 2008 - 2010-м году среди экспертов было принято рассуждать о том, как мобильные игры убьют гейминг на консолях и ПК. Прошло более шести лет, а приставки с компьютерами живут и здравствуют.

Мало того: мобильные приложения стали копировать некоторые черты ААА-видеоигр, ведь им больше не хочется быть развлечением на пару дней - потыкал пальцем в экран смартфона и забыл. Те же самые Clash (of Clans и Royale) удерживают пользователей многие месяцы, а иногда и годы.

Про успехи Индии мы уже упоминали, но настоящим чемпионом рынка мобильных игр стал, конечно же, Китай. По предварительным оценкам Newzoo и TalkingData, в прошлом году совокупная выручка в Поднебесной составила не менее $10 млрд. КНР стала самым крупным рынком, обогнав даже США. Главный новый тренд заключается в том, что Китай, который ранее лишь впитывал европейскую и американскую продукцию, стал сам всё активнее выходить на внешние рынки.

В 2015-м году на западе, в России и прочих странах было локализовано лишь 47 китайских мобильных игр. В 2016-м - уже 84, а это рост сразу на 80%. В КНР всего две компании контролируют 55% рынка мобильных развлечений: это Tencent и Netease. Как известно, Tencent, помимо бесчисленных других активов, принадлежит американская компания Riot Games и, следовательно, самая популярная в мире МОВА: League of Legends (по количеству просмотров на Twitch и YouTube опережает Dota 2).

Вопрос не в том, “будет ли”, а в том, “когда именно” Поднебесная решит, что хватит уже делать проходные клоны Clash of Clans для собственных граждан - пора переходить в полномасштабное наступление на внешних рынках. Успешных сценариев - масса. Например, создать мобильную версию LoL, причём не в Штатах, а у себя в Китае - в целях экономии на рабочей силе и владения всеми правами на разработку. Для глобальной экспансии в данном случае понадобится всего лишь несколько десятков локализаторов.

Также по теме