0

Как VR может проникнуть в каждый дом

Традиции 80-х годов прошлого века могут внезапно помочь новейшей технологии.

Как VR может проникнуть в каждый дом
Шутер Raw Data (стоит в Steam всего 699 рублей… ну и ещё вам понадобится несколько десятков тысяч на HTC Vive) - одна из самых ярких историй успеха в мире виртуальной реальности. Всего лишь за первый месяц продаж он сумел собрать $1 млн, что по меркам рынка VR-игр - фантастическая сумма.

Компания Survios, разработчик этого FPS, в котором можно как расстреливать роботов, так и рубить их катаной, сумела впечатлить указанной суммой не только специализированные СМИ, но и инвесторов, а это намного важнее. В результате двух раундов финансирования Survios удалось привлечь сумму, в 50 раз превышающую показатели продаж, то есть $50 млн.

Вместо покупки золотых унитазов на дачи топ-менеджеров, компания занялась ре-инвестированием средств. И здесь надо сказать о том, что Survios придерживается весьма любопытной, но при этом логичной концепции: надо развивать VR-аркадные залы. Они, в свою очередь, придадут импульс домашнему VR.

Разработчик начал с того, что создал версию Raw Data для залов: быстрая загрузка, упрощённые меню, оптимизированный матчмейкинг в мультиплеере, и, конечно, мощный набор инструментов для операторов подобных заведений. В Survios заявляют о том, что залы могут стать ключевым источником дополнительных доходов, однако признают: стратегию придётся адаптировать. Просто переносить домашний VR в какое-нибудь помещение в супермаркете и ждать денежного дождя было бы глупо.

Survios - успешная компания, но её руководство в курсе того, что многие другие на рынке VR испытывают серьёзные затруднения. Да и самой технологии ещё только предстоит завоевать достойное место в умах потребителей. Процитируем Бена Кима, вице-президента по развитию бизнеса: “VR предстоит проделать внушительный путь прежде, чем он займёт место в обычном доме, рядом, например, с консолью. Многих виртуальная реальность заинтриговала, но потребитель смущён: на рынке целая тонна разнообразных шлемов, контроллеров и отслеживающих движения девайсов. Кроме того, не забывайте про системные требования и высокую стоимость премиального VR. Это крутой барьер, и на его преодоление нужны не только деньги и энергия, но и время. Даже самые заинтересованные потребители пока на 100% не уверены, что хотят во всё это нырнуть с головой”.

И здесь как раз роль народного просветителя должны взять на себя аркадные залы. Это место социализации, в котором можно не только поиграть, но и пообщаться с людьми. Потребитель получает шанс в позитивной атмосфере и практически без всяких финансовых обязательств опробовать VR. Далее (если следовать концепции Survios) происходит следующее: часть публики неминуемо превратится в новообращённых, которые всерьёз задумаются - а стоит ли покупать очередной топовый смартфон, или всё же лучше взять VR-шлем?

Аркадные автоматы с игрой Raw Data уже есть в десятках залов, но речь пока идёт только о Китае и США. Надо отметить, что Survios работает по весьма демократичной бизнес-модели: компания забирает себе всего по $75 с одного автомата в месяц. С точки зрения владельца зала, всё зависит от траффика на точке, но при 75-ти долларах выйти на самоокупаемость не так уж и сложно. Ну а если зал популярен, прибыль будет внушительной.

В перспективе Survios хочет не только продолжить создавать собственные проекты, но и стать специализированным издателем для аркадных галерей. Насколько известно Gmbox, пока что ещё никто не выражал желания стать официальным посредником между разработчиками VR-игр и владельцами залов.

Однако Survios до сих пор оперирует суммами, не превышающими несколько миллиардов долларов. Проще говоря, её следует отнести, скорее, к инди-сцене. Но здесь следует отметить, что VR в аркадные залы продвигают отнюдь не только лишь энтузиасты-самоучки. У НТС есть программа под названием Viveport Arcade. В рамках неё уже выпущено свыше 120 VR-игр для автоматов, и в основном это адаптации проектов с Vive. Пока что эта виртуальная волна захлестнула лишь Китай и Тайвань, но в планах на ближайшее будущее значится и завоевание внешних рынков.

Исторически, Азия всегда была первопроходцем в том, что касается коллективных развлечений с использованием высоких технологий: достаточно вспомнить о том, что компьютерные клубы и караоке-бары - это чисто азиатское изобретение. Неудивительно, что продвижение VR-аркадных залов началось именно в азиатском регионе. Руководство HTC полно оптимизма: по оценкам экспертов, даже на начальном этапе становления (в ближайшие полтора года) рынок виртуальных развлечений вне дома разрастётся до $100 млн в год.

При этом качество таких развлечений будет только расти. Недавно НТС анонсировала выход принципиально нового аксессуара - ViveTracker. Данный гаджет позволит отслеживать практически любой подготовленный для этого объект реального мира и проецировать его в виртуальный: теннисные ракетки, штурмовые винтовки, сковородки, секиры - в общем, всё, на что хватит фантазии.

В НТС уже заявили о том, что готовы работать со сторонними производителями - дабы все их безумные орудия для игр нормально работали с ViveTracker. Кстати, такое заявление лишь подтверждает сформулированную недавно мысль: Vive - это открытая экосистема а-ля Android. Соответственно, Oculus - закрытая, как iOS. Но это уже совсем другая история.

В Survios подтверждают: многие владельцы аркадных залов заинтересованы в том, чтобы дать посетителям оригинальные и увлекательные средства управления вместо обычных тач-контроллеров. Так что инициатива НТС может быть весьма и весьма выгодной.

Ещё один аспект, о котором пока почти никто не говорит - чисто физический, подчёркивают в Survios. При помощи Vive HTC продвигает так называемый VR в масштабах помещения. То есть вы не сидите на одном месте, управляя звездолётом, Lamborghini или фурой, а активно бегаете (и даже прыгаете) по комнате. Причём у профессионалов это получается уже очень хорошо, даже с учётом килограммового девайса на голове.

Тут также можно вспомнить золотые деньки Wii. Казуалы массово скупали консоль от Nintendo, так как это было 2 в 1: и развлечения, и тренировка. В Survios утверждают, что физический аспект поможет и домашнему VR посредством локального маркетинга: некая часть потребителей, увидевших в ближайшем мега-молле профессионала, делающего чуть ли не кульбиты в шлеме, задумается о приобретении собственного VR-девайса - так сказать, для дома, для семьи.

Также по теме