0

Сделки в игровой индустрии превысили $30 млрд в 2016 году

В 2015 г. в плане сделок на мировой игровой арене наблюдалось затишье, а в прошлом году индустрия поставила новый рекорд. Что оживило рынок?

Сделки в игровой индустрии превысили $30 млрд в 2016 году
Игровая индустрия продолжает покорять новые высоты. По итогам прошлого года аналитическая компания Digi-Capital зафиксировала сделок в отрасли на рекордные $30,3 млрд. Из них $28,4 млрд - общая сумма договоренностей по слияниям и поглощениям, и эта внушительная цифра на 77% превосходит данные 2014 г. Еще $1,9 млрд - это инвестиции, показатель оказался вторым по величине в истории. В 2015 г. в плане сделок на мировой игровой арене наблюдалось затишье, так что же оживило рынок в прошлом году?

Чтобы ответить на этот вопрос, следует обратиться к итоговым цифрам 2016 г. по версии Digi-Capital. Доходы от мобильных приложений (включая игры, но не только) в прошлом году подскочили на 40%, и основным драйвером роста здесь выступил Китай. При этом три четверти от общего дохода принесли именно игры. Специалисты отмечают, что темпы роста рынка мобильных игр к 2021 г. могут замедлиться до 14,5% годовых, с общим показателем дохода в $80 млрд за год. Однако не стоит забывать, что еще несколько лет назад весь рынок видеоигр целиком не дотягивал до этого показателя.

Игры для консолей и ММО/MOBA-проекты в прошлом году по отдельности заработали меньше, чем мобильные игры. Каждому из этих сегментов предсказывают умеренный рост, и к 2021 г. показатель дохода в обоих направлениях должен составить порядка $30 млрд. Делаем логичный вывод: если верить прогнозам Digi-Capital, то в начале следующего десятилетия мобильные игры начнут зарабатывать больше, чем тайтлы для консолей и ММО/MOBA-игры вместе взятые. При этом рынок "железа" как в ПК-сегменте, так и в королевстве консолей не показывает роста, и аналитики прочат этому сегменту годовой доход в $30 млрд к 2021 г.

Но это не означает, что в индустрии не осталось островков с почвой для роста. Один из таких сегментов - виртуальная реальность. Выручка от продажи "железа" для VR, включая сами хедсеты, а также периферию и графические карты для них, в прошлом году уже исчислялась миллиардами долларов, а к 2021 г. достигнет $7 млрд, считают в Digi-Capital. Этот рынок в основном контролируется крупными игроками, вроде Facebook и HTC, поэтому решение специфичных проблем VR и доведение технологии до ума, скорее всего, ляжет на плечи стартапов.

Что касается технологии дополненной реальности, то 2016 г. стал знаковым для индустрии с появлением Pokemon GO. Если в ближайшие 5 лет мобильные AR-игры станут по-настоящему массовым явлением, то доходы от таких проектов к 2021 г. могут достичь отметки в $7 млрд в год. В прошлом году Pokemon GO заработала больше денег больше, чем все VR-игры вместе взятые, но и этому сегменту есть, куда расти. Если виртуальная реальность продолжит наращивать темп, то к 2021 г. VR-игры смогут принести в общей сложность $6 млрд.

Аналитики не забыли и про киберспорт, еще один активно развивающийся сегмент в наши дни. Однако они убеждены, что доход от киберспортивных соревнований может не дотянуть даже до $1 млрд к 2021 г., что делает их сравнительно незначительным источником дохода в индустрии.

Как вы уже могли догадаться, мобильные игры не просто являются драйвером роста для всей индустрии, на них приходится и большая часть сделок. Слияния и поглощения в мобильной отрасли за прошлый год оцениваются в $24 млрд, а средняя стоимость соглашений такого типа составила $300 млн. Ниже приводим самые главные сделки 2016 г.

Tencent/Supercell: $8,6 млрд
Activision-Blizzard/King: $5,9 млрд
Giant (и другие)/Playtika: $4,4 млрд


Эксперты Digi-Capital делают вывод, что выручка от игровой индустрии по итогам следующего года может оказаться значительно выше предполагаемых $117 млрд, а к 2021 г. этот показатель может достигнуть $170 млрд. Напомним, что по оценке другой аналитической компании - SuperData - объем рынка видеоигр в 2016 г. составил $91 млрд, а еще годом ранее этот показатель находился на отметке в $61 млрд. Более подробно с исследованием SuperData можно ознакомиться в одном из итоговых материалов Gmbox за прошлый год.

Также по теме