1

Hearthstone оживила азиатский рынок карточных игр

Азиатские компании пытаются заработать на шлейфе популярности Hearthstone.

Hearthstone оживила азиатский рынок карточных игр
На днях аналитическая компания SuperData обнародовала свои исследования по карточным видеоиграм. В 2017 г. этот рынок достигнет $1,4 млрд, считают эксперты. По итогам 2016 г. несомненным лидером оказалась Hearthstone от Blizzard, доступная на трех платформах - ПК, iOS и Android. Ближайшие конкуренты - азиатские проекты, и аналитики прочат им большое будущее.

Если говорить о распределении позиций, то первое место Hearthstone обеспечил заработок в $394,6 млн. Это почти в четыре раза больше показателей ближайшего преследователя творения Blizzard - тайтла Shadowverse, которому удалось заработать только $100,1 млн. Однако для Shadowverse это хороший результат, с учетом того, что игра вышла на iOS и Android лишь в июне прошлого года, а до ПК добралась и вовсе в октябре. Пока разрыв достаточно большой, но уже очень скоро японцы могут начать дышать в затылок.

В Blizzard это понимают, поэтому не сбавляют темп. Hearthstone, выпущенная еще в 2014 г., до сих пор получает серьезную поддержку, новые дополнения для нее выходят примерно три раза в год с ровным интервалом. В месяц игра приносит по меньшей мере $25 млн выручки, а в пиках этот показатель может достигать и $40 млн. Пользовательская база Hearthstone насчитывает порядка 20 млн человек, и большая часть из них охотно тратит деньги на колоды.

В SuperData отмечают, что пример Blizzard изменил рынок электронных карточных игр. Перед приходом Hearthstone, сегмент был заметно разделен на две очень отличающиеся друг от друга части. К первой относились простенькие мобильные игры, а ко второй - достаточно сложные CCG (коллекционные карточные игры) для ПК и Mac, схожие по своей сути с полноценными аналоговыми собратьями.

Теперь же, как отмечает аналитик Картер Роджерс, пользователи мобильных устройств привыкли к новому стандарту качества. Кроме того, все колоды хранятся в одном месте, а значит вы можете вернуться домой, отложить в сторону планшет, включить стационарный ПК или ноутбук - и продолжить играть. Весь прогресс и коллекции сохраняются, что для многих является приятным преимуществом.

Начиная с третьей позиции в рейтинге лидеров по прибыльности цифры становятся все менее впечатляющими. Это в каком-то смысле подчеркивает отсутствие серьезной конкуренции в сегменте, а заодно и вакантность ниши. На третьем месте расположилась WWE SuperCard, которая заработала за 2016 г. всего $23,9 млн. В отличии от Hearthstone и Shadowverse, это исключительно мобильный тайтл.

Четвертое место заняла Yu-Gi-Oh! Duel Links, еще одна мобильная игра, которая до нынешнего месяца была доступна исключительно в Японии. С учетом этого, результат в $23,9 млн кажется достаточно неплохим. Замыкает пятерку лидеров Magic: The Gathering Online, доступная эксклюзивно на ПК и заработавшая в 2016 г. $20,6 млн.

В SuperData говорят, что несмотря на лидирующую позицию Hearthstone, в 2017 г. у Shadowverse и Yu-Gi-Oh! Duel Links намечаются неплохие перспективы роста. Похоже, азиатские компании в очередной раз впечатлились успехами западного проекта, и теперь приложат все усилия, чтобы как следует заработать на шлейфе популярности. Хотя видеть японцев в этой роли достаточно непривычно. Обычно японский гейминг стоит особняком среди прочих азиатских стран.

С этой перспективы интересно будет посмотреть на поведение таких крупных игроков и "пожирателей" франшиз, как Tencent. Китайская компания ранее объявляла о том, что продолжит агрессивную политику в плане слияний и поглощений в 2017 г.

Аналитики SuperData также подсчитали, что 7,6% игроков цифровых карточных игр в США покупают контент за деньги. Большинство подобных игр распространяется по f2p-системе, поэтому заплатить кэш - самый быстрый способ разблокировать новые карточки. Еще один интересный факт, который может быть интересен представителям медиа-индустрии, заключается в том, что 86% игроков смотрят оналайн-трансляции по тем же играм, в которые играют. В эту статистику попадают как стримы рядовых блогеров, так и трансляции киберспортивных мероприятий.

Также по теме