2

Три кита киберспорта: четвёртый - лишний

Гранды индустрии eSports упорно не хотят делиться прибылью.

Три кита киберспорта: четвёртый - лишний
В традиционном спорте есть децентрализованная модель организации. Классический пример - NASCAR. В этих популярных кольцевых гонках есть некая ключевая организация, но ей почти ничего не принадлежит. То есть теоретически участвовать может любой, кто способен позволить себе соответствующий автомобиль и команду механиков, а также готов соблюдать правила.

В киберспорте всё по другому. Сама концепция заездов с массой столкновений никому не принадлежит, и любой миллионер может без всяких юридических проблем организовать свою альтернативу NASCAR. А Overwatch как раз принадлежит конкретному юридическому лицу. Нельзя организовать чемпионат по этому героическому шутеру без ведома Activision Blizzard, и потом надеяться на то, что обойдётся без судебного иска.

В мире киберспорта почти всё контролируется издателями ключевых игр, получивших статус спортивных дисциплин. Разумеется, компании этим пользуются. За три месяца до International Valve начинает продавать особую внутриигровую косметику Dota 2, и часть прибыли идёт на формирование призового фонда. В прошлом году он превысил $19 млн, что стало новым рекордом.

Таким образом, Valve уложила одним выстрелом двух зайцев: сэкономила собственные средства и повысила престиж ежегодного чемпионата по Dota. Ну а кому из фанатов киберспорта не захочется посмотреть серию поединков, в которых на кону - почти 20 миллионов долларов? По неоднократному упоминанию Valve вы уже поняли, что компания Гейба Ньюэлла - один из трёх китов, на которых держится киберспорт. Остальные два - это Activision Blizzard и Twitch.

Есть ещё Riot со своей League of Legends, но несмотря на экспансию во всех прочих областях, Tencent (владелец Riot) в киберспорте пока что ведёт себя, как большая черепаха. Это подтверждают и свежие данные Newzoo по 10-ти ключевым киберспортивным дисциплинам. У LoL самая низкая доля часов в киберспорте по отношению к общему количеству наигранных часов: всего 8%. Для сравнения: у Dota 2 - 37%, у CS:GO - 48%.

Три кита купаются как сыр в масле. Квартальная выручка Activision Blizzard составляет примерно $1,5 млрд. Valve не публикует официальную финансовую отчётность, но эксперты полагают, что речь идёт о сумме того же порядка. Если не больше. При таком денежном потоке неудивительно, что ключевые компании не хотят пускать в свой бизнес посторонних.

Без сравнения с традиционным спортом здесь никак не обойтись. В 2013-м году американская футбольная лига, NFL, подписала контракт с фондом Providence Equity, на который была переведена часть полномочий в плане рекламы и маркетинга. Чуть позже, в 2014-м, баскетбольная NBA, поняв, что не справляется со всеми бизнес-процессами самостоятельно, заключила долгосрочный договор о сотрудничестве с компанией FanDuel.

В защиту китов (не тех, за которыми охотятся китобои Японии, а тех, о которых сейчас идёт речь) стоит сказать, что им приходится думать о сроке годности продукта. Если события не начнут развиваться по сценарию Fallout, NBA и NFL никуда не денутся ни через 30, ни через 40 лет. А что произойдёт с Overwatch или CS:GO? Где сейчас Team Fortress 2? Конечно, в культовый шутер ещё играют сотни тысяч энтузиастов, но о громких чемпионатах что-то не слышно.

Valve и Activision Blizzard буквально доят свои самые популярные проекты, и чёткая стратегия по ним есть только, от силы, лет на 5 вперёд. Но дело не в безалаберности упомянутых компаний, а в стремительном развитии технологий. Никто никогда не сделает квадратный мяч в американском футболе или баскетболе: эти виды спорта - константа. А вот чемпионат по CS 1.6 сегодня вряд ли бы собрал массу зрителей. Как раз из-за квадратов (в плане графики). Поэтому приходится постоянно меняться.

При этом говорить, что киберспорт это сад за высоким забором, в который доступ запрещён всем - тоже не верно. Например, Valve избрала не поддержку третьих лиц (юридических), а именно самих зрителей. Один из эффективных способов общения с фанатами - Steam Workshop. В нём на сегодня есть уже свыше 150 тысяч утверждённых Valve вещей для CS:GO, и свыше 50 тысяч - для Dota 2. Поклонники игры, принимающие участие в создании, точно о ней не забудут.

Но дело не только в поддержке сообщества. Стоит понимать, что Valve в этом плане бесконечно далека от альтруизма. Ведь вокруг предметов из Steam Workshop строится знаменитая экономика оружейных скинов CS:GO. Которая, кстати говоря, разрастается, несмотря на нападки регуляторов. Сравнительно недавно годовой оборот этого азартного рынка оценивался в $4 - 5 млрд, теперь эксперты Bloomberg говорят уже о 7-ми.

Созданием контента компания Гейба Ньюэлла ещё может поделиться с публикой, но в плане организации держит все карты при себе. В том, что касается CS:GO и Dota 2, Valve контролирует всё: мелкие LAN-соревнования, среднемасштабные лиги и крупнейшие международные чемпионаты.

Valve и Activision Blizzard делают киберспорт, а третий кит - Twitch - его показывает. Ни у кого более нет такого количества эксклюзивных прав на показы различных событий. Да и публикой в 100 с лишним миллионов активных пользователей ежемесячно никто больше похвастаться не может. YouTube Gaming сильно отстаёт, и главным конкурентом сейчас можно назвать Facebook Live.

Стриминговый сервис компании запускался с большой помпезностью, но ему только предстоит отвоевать своё место под солнцем. В активе Facebook Live пока лишь одно серьёзное достижение: эксклюзивные права на трансляцию чемпионата Heroes of the Dorm (оцените игру слов: dorm в переводе с американского английского - общага).

В киберспорте, как и во многих других сферах, просматриваются тенденции к монополизации. Вчерашние любители, собиравшиеся в LAN-клубах пострелять у 14-ти дюймовых мониторов, сегодня уступают место профессионалам и бизнесменам. Возможно, завтра созданием контента, организацией и трансляциями соревнований будет заниматься одна корпорация. Допустим, Picus Cybersport. А что? Элиза Кассан вполне способна комментировать матчи по "Доте 6".

Также по теме