0

Развитие VR схоже с началом эры iPhone

Вслед за прошлогодними оптимистичными прогнозами по продажам устройств виртуальной реальности последовали разочарования. Но на самом деле, статистика у VR неплохая - продажи можно сравнить с первым годом реализации iPhone

Развитие VR схоже с началом эры iPhone
Вслед за прошлогодними оптимистичными прогнозами по продажам устройств виртуальной реальности последовали разочарования. Но причина пессимизма может быть лишь в несоответствии чрезвычайно завышенным ожиданиям. На самом деле, продажи VR можно сравнить с первым годом реализации iPhone, сообщает "Вести.Экономика".

Поскольку чаще всего экосистему VR противопоставляют мобильной, то сравнение проводилось между хэдсетом Gear VR и Apple iPhone. Первый смартфон купертинцев дебютировал в 2007 г. Сейчас продажи измеряются в 700 тыс. штук только за первый уик-энд с начала продаж новой модели. Но за первый год с момента анонса было продано 6 129 000 "айфонов".

По мнению CNBC, у Gear VR самый высокий уровень принятия среди гаджетоманов. Кроме того, Samsung - единственная компания, которая раскрывает официальные данные о количестве проданных устройств. В ходе доклада на CES, представители вендора признались, что за первый год компании удалось реализовать 5 млн хэдсетов Gear VR. Стоит отметить, что не все девайсы реализовывались как отдельный товар. Бывали акции, когда VR-шлем шел в комплекте с флагманским смартфоном южнокорейского вендора.

По другим устройствам статистика более скромная, что понятно: некоторые только вышли на рынок, а другие стоят весьма ощутимых денег. Не каждый покупатель готов сразу выложить столько за технологию, которая еще только входит в массовое потребление. Кроме того, у ряда юзеров есть отчасти справедливый скептицизм относительно первых коммерческих версий устройств. iPhone тоже прошел ряд итераций, прежде чем стал всемирно любимым мобильным девайсом.

В 2016 г. было продано 750 тыс.  PlayStation VR, 420 тыс.  шлемов  Vive, 260 тыс. хэдсетов Google Daydream, 240 тыс. легендарных Oculus Rift. Всего - 1 670 000.

В сравнении долей учитывается общая популяция. В 2007 г. (релиз iPhone) и 2015 г. (когда появился Gear VR) людей на земле было 6,6 млрд и 7,2 млрд соответственно. Таким образом, в первый год iPhone занял долю в 0,093% от общей популяции, Gear VR в свое время - 0,083%.

Эксперты говорят о том, что эпоха ранних последователей VR закончилась, еще даже особо не начавшись. Все, кто хотели потратить сотни долларов на гарнитуру и тысячи на соответствующий компьютер, уже это сделали. И единственный способ продолжить рост для виртуальной реальности – идти в относительно малобюджетный сегмент рынка мобильной виртуальной реальности.

Потребительский рынок мобильных VR-систем и VR-систем для персональных компьютеров как для пользователей, так и для бизнеса, активно развивается в России и в мире. Согласно данным исследования Института современных медиа (MOMRI) общее количество VR-устройств в России на начало 2017 г. оценивается в пределах 800 тыс. мобильных гарнитур и комплектов оборудования для ПК. На отечественном рынке на начало 2017 г. присутствует порядка 300 компаний и студий, ориентированных на VR-разработку и создание контента в формате 360° (данные Ассоциации дополненной и виртуальной реальности AVRA).

По данным экспертного исследования Института современных медиа (MOMRI) среди представителей ведущих российских компаний, разрабатывающих различные бизнес-решения с использованием технологий виртуальной реальности, ориентировочный объем рынка VR-решений для бизнеса на начало 2017 г. составляет около 370 млн руб. При этом структура b2b-рынка VR выглядит следующим образом: 28% проектов и запросов на корпоративном рынке связано с образованием и профессиональным обучением , 25% — со строительством и продажей недвижимости, 15% проектов связано с тематикой промышленного проектирования, 14% проектов и запросов — со сферой маркетинга и рекламы. По оценкам компании Statista, объем мирового VR-рынка в 2016 г. составил $3,6 млрд.

Также по теме