Учимся выживать в песках Miramar. Андрей Коняшин и Михаил Паршин играют в PUBG | Online

0

"VR-полигон": как мы поиграли в первый сетевой шутер в виртуальной реальности

...к слову, шутер отечественной сборки, как и сам полигон

Разработчикам VR-систем хочется понимания и любви. Они мечтают о светлом будущем, в котором люди несут деньги в магазин и выходят с новеньким шлемом виртуальной реальности. Но по факту тратить деньги на собственный Oculus Rift и даже Gear VR потребитель не торопится. Если описывать всю индустрию и отношение к ней простыми словами, то это будут слова "непонятно, дорого, неудобно, подожду".

На фоне такого скепсиса отличные шансы на успех появляются у тех компаний, которые VR-оборудование сдают в прокат. Или еще лучше: приглашают к себе на аттракцион. Пожалуй, самый любопытный эксперимент из тех, что мы видели - проект игрового центра "Цель" и компании DVR по созданию первой площадки для многопользовательского VR-шутера. Говорят, нечто подобное есть у американских военных, но пока Россия и США не настолько подружились, чтобы Gmbox пустили на стрельбища куда-нибудь в "Зону 51".

У VR-полигона, который разместился бок о бок с другими аттракционами-шутерами "Цели", есть ряд любопытных особенностей. Его разработали практически с нуля российские умельцы, используя движок Unity. Написали простенькую но тонко настроенную игру в стиле Counter-Strike и создали сложную систему камер и датчиков, способную полностью и в любой момент фиксировать положение игрока в пространстве... Точнее, не игрока, а игрокоВ, и в этом главная инновация: тот же HTC Vive умеет контролировать действия лишь одного человека, в противном случае сенсоры начинают глючить. Мы же отыграли на полигоне в режиме 3 на 3 без явных проблем.

В качестве шлема используют решение от Samsung. Для меня это первый опыт общения с Gear VR. До него мы тестировали PS VR и Oculus Rift, и примитивная конструкция самсунговской "рамки для телефона" работает на удивление хорошо. Она удобнее Oculus и лишь немного проигрывает "взрослым" шлемам по плавности картинки. В будущем систему легко будет апгрейдить. Вынул 2K смартфон, вставил 4K. Подозреваю, что выбор Android-устройства связан и с удобством работы с API. И проводов, конечно же, нет, а это безумно важно для пользователя.

По сути можно назвать "VR-полигон" площадкой дополненной, а не виртуальной реальности. Игроки физически присутствуют на поле боя, но в своих шлемах видят аватаров вместо реальных людей. Некоторые стены также совпадают с настоящими и биться о них не рекомендуется. К счастью, помещение достаточно просторное и без особого желания в стенку вы не влетите. Правда, есть риск столкнуться с товарищем, если пятишься - здесь пока не хватает четкой аудиоподдержки в режиме 360 градусов.

Определенная "сырость" технологий чувствуется и в системе прицеливания. Но в итоге наша геймерская стайка разнесла врага практически без проблем, а значит, опыт в обычных играх моментально переносится на "VR-полигон". Удивительно, но все это напомнило о совершенно другом опыте: страйкбольном CS:Ball, в котором тактика из "шутанов" принесла нам победу. Справедливости ради нужно сказать, что фразу "целиться трудно" на VR-полигоне можно выразить и так: "без мышки трудно". В реальной жизни попадать в цель труднее, чем в CS:GO, а вот эмоций, как известно, гораздо больше. За ними, собственно, мы и пришли.

В чем мы уверены на все 100%, так это в ощущении полного погружения в VR. Это невозможно сравнить ни с чем: вы начинаете бояться виртуальных стен, скрываетесь за нарисованными бочками, вешаете хэдшоты, и все это без мыши, клавиатуры, какого бы то ни было контроллера. В руках - пластиковая винтовка, и в пылу битвы она кажется вполне настоящей. Еще бы пару эффектов с обратной связью добавить, и будет вообще прекрасно. К слову, разработчики не прекращают работу над проектом ни на минуту, а регулярные обновления Unity в будущем помогут довести до реализации все идеи, коих очень и очень много.

Если вы еще не тестировали шлемы виртуальной реальности, шутер на VR-полигоне может стать интересным первым опытом. Отдельного уважения заслуживает стремление разработчиков использовать собственные технологии. Это в частности означает, что обратная связь от игроков может быстро превратиться в реальные решения без необходимости отправлять запрос за рубеж в режиме испорченного телефона.

Также по теме