0

Успеть за 4 Call of Duty, или история создания Prince of Persia

Создать первого "Принца" удалось лишь благодаря гениальной технической идее.

Успеть за 4 Call of Duty, или история создания Prince of Persia
Сколько надо работать над одной игрой, чтобы она получилась действительно качественной? Стоит ли гнаться за ежегодными релизами, или настоящий Шедевр с большой буквы “ш” требует десятков месяцев кропотливого труда? Этот вопрос задают себе и геймеры, и разработчики.

Сейчас, при бюджетах в сотни миллионов долларов и командах, насчитывающих сотни человек, данная дилемма переместилась куда-то в область маркетинга и капризов пресыщенной публики. Но в прежние времена всё было совсем по другому. Пожалуй, один из самых ярких случаев, который лучше назвать персональным подвигом - это создание Prince of Persia. Да-да, того самого “Принца” в который вы, вероятно, играли на работе у родителей, когда вас не с кем было оставить дома.

Отец персидского принца

Так вот: на то, чтобы создать Prince of Persia, ушло четыре долгих года. И почти всё сделал один человек, которому изредка помогало буквально двое-трое коллег. Познакомьтесь: Джордан Мекнер. На тот момент, когда он закончил колледж и решил взяться за главный проект своей жизни, ему был 21 год (а выглядел он и вовсе на 15).

Концепцией будущей игры заинтересовались в Broderbund Software. Мекнеру, родившемуся в небольшом городке недалеко от Нью-Йорка, пришлось переехать в Сан-Франциско, Калифорния. Как известно, это место впоследствии стало IT-Меккой США (да и всего мира), но тогда всё только начиналось. Любопытный момент: женщина-риэлтор, показывавшая маленький домик, постоянно спрашивала юного Джордана - “Мальчик, а где твоя мама?”. Дама поверила в то, что это не розыгрыш только после того, как увидела документы и деньги за пару месяцев ренты.

Мекнер поставил перед собой невероятную задачу: добиться человеческой плавности анимации персонажа. Это сейчас можно надеть чёрный водолазный костюм с тысячей датчиков и пойти в студию захвата движений - а что прикажете делать в далёком 1986-м году? Молодой человек не зря заканчивал технический университет: он придумал поистине гениальное решение, уникальное по тем временам.
Перед тем, как читать дальше, обязательно посмотрите вышеприведённое видео (всего 1 минута, ничего страшного). Посмотрели? Похоже на любительскую психоделику, снятую “чисто поржать”, правда? А это на самом деле реальный процесс работы над Prince of Persia. Вот что придумал Джордан Мекнер: записывать актёров на VHS, проигрывать на качественном телевизоре с сотнями пауз, и фотографировать каждый (!!!) кадр. Затем эти бесконечные стопки фотографий печатались, ретушировались, и при помощи специальной камеры Sony переводились в цифровой формат, понятный компьютеру Apple II.

Объём работы чудовищный, но другого выхода не было: Мекнер не хотел соглашаться на дёрганые движения а-ля ранний Марио. По крайней мере, в офисе Broderbund работа пошла куда быстрее, чем дома. У Apple II - всего 48 килобайт памяти, поэтому тут либо исходный код “Принца”, либо пре-пре-альфа самой игры. И то, и другое одновременно запустить физически не получалось. По этому аж два рабочих компьютера Apple II в личном пользовании стали для юного Джордана настоящим спасением.

Благодаря этой смелой наезднице, в Prince of Persia появились враги и бои

Два года прошли в работе над кодом, захватом движений и редактором уровней. И вот однажды, летом 1988-го, коллега и хорошая знакомая Мекнера, Томи Пирс, буквально пристала с расспросами - почему в игре нет врагов? Мекнер принялся объяснять, что в памяти Apple II уже не хватит места для ещё одного набора плавной анимации движений и внешнего вида супостатов.

Тогда Томи предложила гениальную идею: сделать чёрного принца. Мекнер, как программист, согласился - простая инверсия цвета не должна была загнать Apple II в ступор. Ещё один коллега подогнал идею под лор: в катакомбах дворца есть магическое зеркало. Пройдёшь через него - и появляется злой тёмный двойник.

Восторженный Мекнер не знал, как отблагодарить Томи Пирс. Та ответила просто: “Ты продашь миллиард копий. А мне нужна Honda Legend Coupe. Желательно серебристая”. В общем, благодаря женской настойчивости в Prince of Persia появились бои, хотя изначально игра задумывалась исключительно как исследовательская.

Чуть позже, осенью 1988-го, начались неизбежные для каждого гения муки творчества и глубокие сомнения. Стоит ли вообще доделывать Prince of Persia? - такие вопросы мучали Джордана Мекнера. Создатель “Принца” был поклонником Lode Runner, поэтому, когда появились мысли о радикальной смене концепции, Мекнер стал думать - а не сделать ли Prince of Persia более аркадной? Может быть, весь уровень должен быть виден на одном экране? Достаточной ли мотивацией является одна-единственная принцесса в самом конце игры? А может, принц должен постоянно есть точки, как Pac-Man?

Сложно даже представить себе, чем бы стал Prince of Persia, в котором всю локацию видно на одном экране Apple II с разрешением в 280 на сотню с лишним пикселей. Блошиным рынком? Благо, к зиме этого же года хандра миновала. Мекнер окончательно определился с концепцией: исследование, ловушки, изредка (но не совсем редко!) бои. Четыре замка, по 10 уровней в каждом. Первый - “изи катка”, как сказали бы современные геймеры. Последний замок - хардкор для фанатов, как финальные уровни Lode Runner.

Для осуществления этой идеи создателю Prince of Persia оставалось сделать то, чем он вообще ещё не занимался: систему боя. Джордан с парой коллег отправился в местный прокат видеокассет, где и арендовал свыше десятка фильмов с фехтованием. В ходе марафонского просмотра было выделено два фаворита: “Капитан Блад” и “Робин Гуд” - они-то и легли в основу дуэлей в Prince of Persia.

Двое знакомых каскадёров (благо, Сан-Франциско и Лос-Анджелес с его Голливудом расположены не так далеко друг от друга) согласились воссоздать кульминационную схватку Гая Гисборна и Робина из Локсли, что и было заснято на камеру в нескольких вариантах. Дальше - опять бессчётные недели оцифровки с видеомагнитофоном, телевизором, двумя фотоаппаратами и верным Apple II.

Боёвка была последним препятствием, и когда его удалось преодолеть, Prince of Persia была признана готовой к выходу. Что и произошло в 1989-м году - после 4-х долгих лет разработки. Десятки тысяч геймеров, как и предчувствовал Мекнер, лишились дара речи, увидев плавность анимации “Принца”. А исследование таинственного подземелья стало свежим глотком воздуха на фоне аркадного мельтешения, царившего в те далёкие времена.

Сегодня Prince of Persia - это общепризнанная культовая франшиза, разошедшаяся на всех платформах (включая мобильные) более чем в 20-ти миллионах копий. Комиксы, конструкторы LEGO, сувениры - теперь это тоже часть большой вселенной, зародившейся на “просторах” 48-ми килобайтов памяти Apple II.

Кстати, “Принц” помог осуществиться юношеской мечте Джордана Мекнера. В нежном возрасте он разрывался между двумя карьерами - программиста и сценариста. Жизнь так сложилась, что победила первая, но мечту Мекнер никогда не оставлял. И в 2010-м году, когда компания Disney решила экранизировать культовую игру, продюсером позвали самого Джерри Брукхаймера, а сценаристом - Джордана Мекнера. Кинокартина Prince of Persia стала одной из самых успешных адаптаций видеоигры: её мировые сборы превысили $335 млн. В общем, не зря Мекнер зашивался с VHS и горами фотобумаги в те времена, когда остальные разработчики считали, что 10-15 кадров анимации на персонажа вполне достаточно. За труды ему воздалось сторицей.

Также по теме