5

Интервью с создателем Path of Exile

Возможно, лучший клон Diablo станет в 2 раза больше.

Интервью с создателем Path of Exile
Нам удалось пообщаться с продюсером и ведущим дизайнером Path of Exile, Крисом Уилсоном. Этот достойнейший из граждан Новой Зеландии поведал нам много нового и интересного: игра станет в 2 раза больше, изгнанники наконец-то посетят свою малую родину, появится магия Пантеона, PoE завоюет и Xbox, и Китай. Об этом - а также о многом другом! - в нашем интервью.

- Крис, здравствуйте. В первую очередь, хотелось бы у вас спросить про новое дополнение для Path of Exile, озаглавленное Fall of Oriath. Что вы можете рассказать по поводу истории этого дополнения?

- Это пятый акт, то есть логическое продолжение первых четырёх, представленных в оригинальной Path of Exile. Главные герои - изгнанники, которые решают различные вопросы на материке. В конечном итоге они убивают существо, известное просто как Зверь: оно считалось источником большинства проблем. После чего они начинают думать, как бы им вернуться домой: это и есть начало пятого акта. Способ возвращения на Oriath (ОрАят) действительно есть. Oriath - остров, с которых героев изгнали в самом начале. Оказавшись на родине, персонажи оказываются в самом сердце восстания рабов. Рабы, как водится, хотят свергнуть правительство - игроки им помогают. Но в ходе революции выясняется, что помимо обычной тирании есть ещё какая-то чертовщина. Приходится нашим героям возвращаться во Wraeclast (РЭкласт), и проходить там ещё 4 акта. Только в конце общего повествования из 10-ти актов обнаруживается истинный источник всех проблем.
- Отлично. А можете ли поподробнее остановиться на эстетике Oriath? Судя по тому, что мы увидели, это некая смесь из римской империи и базовых элементов стимпанка. Wraeclast, с которого герои начинали - классическое фэнтези, ну а Oriath - немного другая штука. Поведайте нам, в чём разница?

- Связано это с тем, что Oriath спокойно эволюционировал на протяжении двухсот лет, чего не скажешь обо всех остальных местах. Ведь на материке как раз 200 лет назад произошёл катаклизм, стёрший с лица земли кучу всяких вещей. Народностям, населявшим эти места, было уже не до развития. Например, городу Саан - тоже 200 лет, но сейчас это просто руины. Часть города удалось расчистить и заселить, но в основном это как музей древней архитектуры. Ну а Oriath - образчик современности. Там, например, есть арбалеты, и влияние эпохи пара немного проявляется в чертах города. Да, в Path of Exile это модерн.

- Вместе с дополнением Fall of Oriath вы собираетесь выкатить обновление 3.0. Это ведь так?

- Да, так и есть.

- Отлично! Насколько нам известно, вы поработали и над графикой, и над физикой. Боевая система и сами удары стали более весомыми что ли. Расскажите нам подробнее об апдейте 3.0.

- Да, он действительно включает в себя массу графических и технических усовершенствований, над которыми мы уже работаем достаточно долгое время. Некоторые вещи мы уже опробовали в бета-режиме на текущем билде игры - например, общее улучшение производительности. Но теперь мы сможем запустить это на всех серверах для всех игроков. С точки зрения производительности, игра станет куда быстрее, чем была раньше. Это также связано с тем фактом, что мы оптимизируем игру под Xbox One. Заточка под это железо приносит свои блага и ПК версии тоже. С точки зрения графики мы добавляем кучу всего нового - например, физику тканей. И в дополнении она будет использоваться по полной программе, ведь солдаты в ОрАяте носят плащи. Ветер, ваши заклятия и прочие факторы - всё это будет трепать накидки. Кроме того, в Fall of Oriath будет добавлена физика воды, над которой наши программисты долго трудились. Поверьте - новая вода будет выглядеть в сто раз более красиво, чем старая.

- Скажите, а есть ли какие-нибудь даты - или хотя бы временные промежутки - в которые вы можете выкатить апдейт 3.0 и само дополнение Path of Oriath?

- Наша таймлиния такова: через пару недель запускаям новую лигу - Legacy. Обязательно поиграйте в неё, если хотите успеть оценить “ванильную” Path of Exile. Она будет продолжаться где-то до июня, ну а в июне я бы лично хотел увидеть финальный релиз Fall of Oriath. Конечно, если ещё понадобится поработать над контентом - придётся немного перенести. Например, на июль. Но мы планируем начать бета-тестирование в начале мая, так что у фанатов будет шанс опробовать Fall of Oriath раньше всех.

- Получается, есть все шансы того, что мы увидим релизную версию нового контента и апдейта 3.0 уже этим летом - в середине лета?

- Да, совершенно верно.

- Отлично! Поговорим тогда об актах, которые включает в себя Fall of Oriath. Один - полностью новый, в котором у игрока появляется возможность посетить город, из которого его изгнали, а остальные 4 акта - это эволюция Wraeclast’а. NPC изменились, да и весь мир - тоже. Можете представить наиболее яркие примеры этой эволюции?

- Конечно. Акты с 6-го по десятый мы про себя называем второй частью. Конечно, они связаны с оригинальным контентом: например, акт 6-ой проходит в изменившихся локациях первого и второго действия. 7-ой базируется на 2-й части второго акта, ну и так далее. Финальный 10-й акт вновь вернёт вас в Oriath - который вы, собственно, пока даже и не видели. Ну а что касается примеров - скажем, 6-й акт. В Тюрьму вы придёте совершенно по другой дороге: придётся выбрать тернистый путь с другой стороны горы, а там вас поджидают новые типы монстров. Ну а в самой Тюрьме больше не надо спускаться в подвал к Брутусу. Наоборот: надо карабкаться на вершину башни - прямиком к создателю Брутуса. И там придётся сразиться с двумя с боссами сразу. В ванильной Path of Exile такого, конечно, не было. Конечно, мы использовали множество элементов конструкции оригинальных уровней, что и позволило создать целых 5 актов за время, которое ушло бы на 2 полностью новых. Но мы постарались всё сконструировать так, чтобы даже у бывалых игроков не было чувства дежа-вю.

- Это воодушевляет. И совершенно внезапно: у нас есть вопрос экономического характера. Бизнес-модель Path of Exile - free to play, и мы хотели бы узнать - а прибыльно ли это? Ваш магазин продаёт за реальные деньги практически только косметику, нету каких-то совсем уж кошмарных вещей, напрочь ломающих баланс в игре. Генерирует ли это достаточную прибыль, чтобы продолжать работу над игрой?

- Ну, скажем так, зарплату штату из 92-х человек мы стабильно платим. Вот, взгляните на это прекрасное индустриальное освещение: мы перебрались в новый офис. Команду тоже получается увеличивать: года полтора назад нас было 55. Популярность игры растёт, мы заходим в новые важные регионы - например, релиз в Китае ожидается чуть позже в этом году - в общем, надеюсь, дела будут идти так же хорошо.

Крис Уилсон: честный free to play и никакого мошенничества

- Что же, круто. Мы надеемся, это послужит уроком неким крупным разработчикам, которые обожают включать разрушающие баланс магазины за реал в свои проекты. Ну ладно, давайте обсудим порт на Xbox. Середина лета - это окно релиза только для ПК, или для приставки тоже?

- Да, и для Xbox тоже. Мы планируем сделать два релиза как можно ближе друг к другу.

- То есть практически одновременно!?

- Ну да, если получится - именно так.

- Аа, таков план, прекрасно. И такой вот персональный вопрос: ясно, что вы перерабатываете интерфейс для консольной версии, под контроллер Xbox One. А планируете ли вы в будущем добавить поддержку контроллера и для ПК?

- Нет. И причина в том, что получатся две совершенно разные игры. Например, для Xbox One мы переработали даже ряд скиллов, то есть дело далеко не только в интерфейсе. С мышки и клавиатуры легко целиться и кликать прямо на конкретный объект, а на контроллере такого нет. Пришлось добавить отдельным скиллам нечто вроде автонаведения. Поэтому мы решили не раскалывать свою устоявшуюся базу поклонников на ПК, чтобы ни у кого не возникало мучительного вопроса: а не лучше ли использовать контроллер для того или иного билда?

- То есть вообще никаких планов нет? Поддержки геймпада на ПК не дождаться?

- Очень вряд ли. Думаю, даже если мы примем такое решение в отдалённом будущем, мы пропишем специальный алгоритм, который будет подключать ПК-версию с контроллером к тем же серверам, что и Xbox One. У всех должны быть равные шансы. Но повторюсь: планов таких нет.

- Крис, ещё буквально пара вопросов. Самое логичное после Xbox One - это спросить про PS4. Или это секретная информация?

- На данном этапе мы можем говорить только о релизе на Xbox. Мы работаем над ним уже более года, и сейчас это наша самая большая цель.

- Ну по крайней мере скажите: ваш контракт с Microsoft - эксклюзивный?

- Честно говоря, даже не знаю, можем ли мы говорить на эту тему, или нет.

- Ладно, давить мы, конечно, не будем. Версия для Xbox официально подтверждена - уже хорошо. Думаю, последний - но весьма важный! - вопрос: новая магическая система в Fall of Oriath. Понятно, что в игре сохраняются классические скиллы и добавляются новые. Но есть и абсолютно инновационная штуковина, с этой вот крутой фреской - Пантеон. Расскажите нам о нём.

- Конечно! Суть в том, что в новых актах - особенно с 6-го по 10-й - вы будете периодически встречать различных богов. После убийства Зверя в 4-м акте они основательно поднабрались силы. Вам надо сражаться с этими божествами. Соответственно, одержав победу, вы получаете часть их сверхъестественных способностей, и со временем вы собираете настоящую коллекцию. В городах ваш герой сможет переключать эти перки, причём делятся они на две категории по степени мощности. Одновременно активными могут быть два божественных эффекта. Они подходят для разных ситуаций, и носят в основном защитный характер. Например, перед битвой с морозящим боссом включаете антифриз, ну и так далее.

- Наверное, дело не только в защите?

- Ну в основном божественные скиллы защитны по своей природе, но есть у них и весьма любопытные побочные эффекты. Например, с некоторых боссов они снимают отражение повреждений: весь дамаг проходит по боссу, а вы остаётесь целым и невредимым.

- Круто. Думаю, это всё на текущий момент. Что же, появился ещё один аргумент в пользу Xbox One. ИМХО, играть в ARPG с контроллером куда удобнее, чем с мышкой и клавиатурой. Крис, спасибо огромное! В Новой Зеландии сейчас только 8 утра, и приехать в офис в такую рань ради интервью - истинный героизм. Спасибо вам огромное за беседу!

- Вам спасибо за интересные вопросы, до свидания.

Также по теме