0

EVE Online: секреты успеха ММО, которой уже 13 лет

13 лет - почтенный возраст: многие ММО к этому времени уже давно на пенсии, но EVE отдыхать ещё рано.

EVE Online: секреты успеха ММО, которой уже 13 лет
В 2017-м году EVE Online исполнилось 13 лет. Обо многих ММО в столь почтенном возрасте просто забывают. Поправка: даже не обо многих, а обо всех, кроме World of Warcraft и, собственно, EVE. Но бесконечная космическая опера от исландских разработчиков не просто выживает, а держится молодцом.

Буквально на днях компания ССР - разработчик и издатель игры - отчиталась за 2016-й год. Цифры - это вам не рецензии в Steam и не оценки на Metacritic: он говорят сами за себя. По итогам прошлого года, выручка ССР превысила $86 млн, что на 20 с лишним миллионов больше, чем в 2015-м. При этом доналоговая прибыль составила $39 млн, или 45% от выручки: неплохой показатель для издателя, который берёт на себя все заботы и по разработке продукта.

За прошлый год база активных игроков EVE выросла в 2 раза, а ведь это весьма нишевая ММО, которую ненавистники называют “таблицами Excel в космосе”, и в принципе одна из самых комплексных игр за всю историю индустрии. Уж во всяком случае, на традиционную корейскую гриндилку EVE непохожа.

Генеральный директор ССР, Хильмар Вейгар Петурссон (так и видится, как драккары отчаливают от холодных берегов Исландии), считает, что очередное перерождение EVE произошло благодаря трём ключевым факторам: это продажа скиллов, релиз крупного обновления Citadel и - конечно же! - добавление free to play, без которого в современных ММО никак нельзя.

Обновление Citadel стало логичным продолжением идей, оформившихся ещё в 2008-м году, с появлением гигантских космических крейсеров класса Titan. Изначально подразумевалось, что на строительство Титана уходит 8 недель, причём для успешного выполнения задачи необходимо скоординировать усилия 4-х тысяч человек. Команда ССР всерьёз полагала, что ни один космический дредноут так и не будет построен.

Но разработчики недооценивали собственное сообщество и мощь корпораций, состоящих из реальных игроков. Производство Титанов поставили чуть ли не на конвейер, и абсолютный рекорд удалось поставить в 4-м квартале 2011-го года: за этот период было построено 140 штук. В результате Титанов стало - как Land Cruiser’ов с пробегом в Токио: уже не выделишься на фоне серой массы. Хардкорным игрокам EVE нужно было нечто большее. Ну а что может быть больше, чем невероятно огромный космический крейсер?

Правильно: неподдающихся описанию размеров космическая база. Их и ввели в обновлении Citadel. Какой статус-символ более эффектен в реальной жизни - дорогая машина или добротный загородный дом? Вопрос риторический, конечно. Так что у элиты EVE появилось непосредственно к чему стремиться, а у новичков - о чём мечтать.

Кстати, столь явное сравнение с реальной жизнью не случайно: сам босс ССР заявляет о том, что EVE - только на 50% игра. Остальные 50% - это эксперимент в области социальной экономики. Источником вдохновения для исландской команды служит разбор объективной реальности на составные части. Управление городами и странами, концепции собственности и арбитража сделок, тонкости финансовых транзакций, механизмы ценообразования, специфика оплаты рутинного труда и креативной работы - всё это нашло своё отражение в EVE.

Второй столп перерождения - продажа скиллов. Для 13-ти летней ММО это особенно важно, подчёркивает Хильмар Петурссон. Скиллы в EVE учатся даже в оффлайне, пассивно, по книжкам. Но беда в том, что скиллов - свыше 450-ти штук, и на изучение даже базового уровня одного из умений нужно, скажем, 26 часов реального времени. Предположим, новичок пришёл в EVE совсем недавно - к друзьям. Но толку от него корпорации будет ровно ноль: зелёный кадет ещё не умеет ни на чём летать, пользоваться нужными модулями и крафтить полезные вещи. Соответственно, платные скилл инжекторы (за реал), впихивающие увесистый учебник в сознание за долю секунды, помогут перепрыгнуть эту яму в 120 - 200 дней.

Спорить об этике, морали и вечном конфликте free to play VS pay to win можно хоть до хрипоты в голосе, но вышеописанный инструмент в EVE появился и, судя по статистике, люди им пользуются. Кстати, о free to play: он как раз и стал тем самым “третьим китом”, который помог EVE покорить море финансового успеха в 2016-м году.

У автора был продолжительный опыт игры в эту космическую ММО в далёком 2008-м, и на этом фоне можно оперативно рассмотреть, что же такое бесплатная EVE сегодняшнего дня. Прежде всего, вы станете альфа-клоном: этот суррогат учит скиллы в 2 раза медленнее, плюс на определённом уровне (условно назовём его средним), идёт отсечка - дальше учиться нельзя, как ни старайтесь. То есть пилотирование крупных кораблей, строительство баз, корпоративные интриги - всё это альфа-клонам недоступно.

Но сам режим free to play - всё равно прорыв. Вы сможете без trial-ограничений полетать хоть два, хоть три месяца, побыть шахтёром или истребителем NPC-пиратов, набрать репутацию в той или иной фракции, выполняя квесты, поторговать, набраться уму-разуму (в смысле, прокачать необходимые скиллы хотя бы на базовом уровне). За это время вы поймётё, нравится ли вам EVE в принципе, или нет. Причём не потратив ни копейки.

Если первый вариант, статус полноценного омега-клона (проще говоря, подписка) стоит 600 руб. в месяц. Не супер дёшево, но и не дико дорого. Как две игры “до 300 руб.” в Steam, в которые вы поиграете пару-тройку часов и забросите навсегда.

Но вернёмся к EVE как к феномену - ведь это целая вселенная, а не только лишь одна ММО. Разработчики могут похвастаться своими успехами в сфере VR: внушительные инвестиции в Valkyrie уже почти окупились, а Gunjack (рельсовый космический тир в мире EVE) разошёлся в количестве 500+ тыс. копий. Для рынка виртуальной реальности, всё ещё находящегося в стадии своего становления, это нешуточный рекорд.

Конечно, в истории ССР есть не только взлёты, но и падения. И самым оглушительным из них стала Dust 514. Эта FPS смотрелась блестяще в концепции, на бумаге. Единые сервера ПК и PS3, главы корпораций EVE Online борются за планеты, заказы отправляются головорезам-консольщикам из Dust, крейсера из EVE оказывают Dust’овским пехотинцам поддержку с орбиты, и по результатам стычек небесные тела переходят из рук в руки.

Но на практике всё пошло не так. Синхронизация консольных и ПК-серверов оказалась отвратительной, игроки EVE не хотели ждать завершения долгих матчей на планетах (не к такому темпу они привыкли), к тому же релизная версия Dust 514 вышла под самый конец жизненного цикла PS3. И ещё один фактор: если в EVE Online зависть к недостижимым главам мегакорпораций эфемерна (как в реальной жизни), то в Dust был free to play самого отвратительного толка. Донатеры покупали пушки “+100 ко всему” и чуть ли не в одиночку выносили команду противника - если в ней не было такого же донатера. В общем, CCP закрыла сервера своего неудачного шутера более года назад.

Дальнейшая судьба EVE - как обратная сторона Луны: это тайна, покрытая мраком. Однако генеральный директор ССР уже заявил о том, что EVE 2 не будет. Люди начали спрашивать о 2-й части ещё в 2004-м году. Но EVE - это как Facebook, утверждает амбициозный исландец. Цукерберг ведь не собирается делать Facebook 2? В общем, план ССР в том, чтобы EVE Online как можно дольше перерождалась - аки птица Феникс в пламени плазменных залпов кораблей класса Titan.

Также по теме