0

Halo и Starcraft: мультиплеер поможет в карьере

У вас высокий АРМ в RTS? Станете отличным нейрохирургом.

Halo и Starcraft: мультиплеер поможет в карьере
Git gud! - советуют настоящие мастера Dark Souls новичкам, тихонько хнычущим при виде очередного экрана с надписью YOU DIED. И это ведь только синглплеер! А в мультиплеере “становление хорошим” куда более важно, ведь в онлайне идёт поединок не с компьютерными монстрами и гротескными боссами, а с реальными людьми. Которым так и хочется показать, кто здесь босс.

Учёные из Университета Брауна (США) решили выяснить, как именно устроен механизм роста скилла с точки зрения нагрузок. В качестве подопытных “морских свинок” избрали про- и обычных геймеров, а полем испытаний для них стали два общепризнанных шедевра игростроя: Halo Reach и Starcraft 2. FPS и RTS - в Университете Брауна явно знали, что выбирать для проверки двух совершенно разных типов рефлексов.

Конечно, в наши дни Halo Reach можно назвать немного устаревшей. Зато в этой игре есть встроенная статистическая система TrueSkill - научным сотрудникам даже не понадобилось ничего изобретать. TrueSkill в каждом матче замеряет показатели каждого игрока, на основании чего присваивается рейтинг, который затем используется при матчмейкинге. Апдейт глобальных списков TrueSkill производится каждые несколько матчей, к тому же ведётся архив. В общем, разработчики Halo Reach заранее создали для учёных готовый инструмент.

Джеффри Уанг (научный руководитель проекта) и его команда проштудировали данные за 7 месяцев после релиза игры. Для чистоты эксперимента отслеживалась только статистика игроков, купивших Halo Reach в первую неделю продаж, и не бросавших любимый шутер надолго. А это, между прочим, 3 млн 200 тыс. человек.

Первый вывод, к которому пришли в Университете Брауна, очевиден. Навыки тех, кто играл свыше 64-х матчей в неделю, выросли больше всего. Но дальше - нечто более любопытное. Учёные смогли отследить не только общее улучшение скилла по времени, но и прогресс роста навыков на матч. И здесь выяснилось, что геймеры, знающие меру (до 8 матчей в неделю), показали наилучшие результаты. После них шли увлекающиеся, сыгравшие до 16-ти каток. Ну а хардкорщики заняли только 3-е место.

Сначала кажется, что это противоречащая здравому смыслу чушь. Чем больше играешь - тем лучше получается, верно? Однако вспомните бессонные ночи в любом мультиплеерном шутере, когда на 2 часа приходится пик побед, а в полпятого - уже череда поражений. И грустно, и скучно, и некому руку подать. А с утра ещё и на работу. На наш взгляд, 8 матчей - это, конечно, маловато. Но меру знать надо, ведь в мультиплеере действительно можно перегореть. Вот и учёные Университета Брауна об этом говорят.

Но и слишком большие перерывы делать тоже не стоит: команда Уанга изучила и этот вопрос. Статистика показала, что 1-2 дня - это ещё нормально. Но вот месяц - это уже сильнейший удар по скиллу. Даже у продвинутых игроков, не запускавших Halo 30 дней, уходило не менее 10-ти матчей на то, чтобы вернуться к былому уровню навыков. В общем, Университет Брауна советует фанатам шутеров не перегреваться, но и не остывать. Всё как в медицине: поддерживайте нормальную температуру тела, включая головной мозг.

Второй подопытный кролик - Starcraft 2. Здесь учёных интересовала ключевая разница между обычными и элитными игроками. Строительство базы, добыча ресурсов, управление группами из десятков юнитов - с тугодумным компьютером на низком уровне сложности всё это без проблем прокликивается с мышки. Но матч с живым оппонентом - совсем другое дело.

Горячие клавиши - вот главное отличие элиты в Starcraft 2. В былые времена, в компьютерных клубах, тех, кто по старой памяти (оригинальный Doom) упорно играл в первый Quake только на клавиатуре и отказывался от мышки, пренебрежительно называли “тракторами”, за чудовищно низкую скорость поворота клавишами A и D. Как правило, подобные кадры жёстко сливали матчи. Так вот: “трактора” эпохи современных RTS - это, наоборот, те, кто слишком сильно уповает на одну лишь мышку.

Пока вы усердно прокликиваете свою простенькую стратегию с хвостатого помощника, платиново-алмазный грандмастер уже сделал 200 действий с клавиатуры за 60 секунд (данные Университета Брауна). Причём это разумные действия, а не как в анекдоте про секретаршу, честно указавшую в резюме 5000 символов в минуту только потому, что никто не уточнил - а не рандомную ли чушь она набивает?

Научная группа провела любопытный эксперимент: в некоторых матчах наблюдение велось исключительно за клавиатурой, а не за экраном. В результате в 90% случаев удавалось точно определить скилл игрока по последовательностям hotkey-команд, хотя как в тот или иной момент протекал конфликт зергов, терранов и протоссов, учёные не знали.

Ещё один момент, на который обратил внимание доктор Уанг - это разминка. Даже на самых ранних этапах матча профессионалы уже начинают отдавать сотни команд - зачастую бессмысленных, вроде сложного патруля вокруг одной рандомной точки. Это и упражнение для сознания, и самый настоящий разогрев для пальцев. Они заранее готовятся к тому, что будет происходить через 5 минут, то есть к реальной стрессовой ситуации.

Университет Брауна предлагает использовать эти навыки в реальной жизни. Опыт Starcraft 2 был бы не лишним для тех, чья работа связана с одновременным оперативным контролем десятков важнейших факторов - а это операторы АЭС, авиадиспетчеры, игроки на рынке форекс, нейрохирурги и многие другие.

Ещё один крупный институт признал, что в компьютерных играх есть нечто весьма полезное с точки зрения развития человека. Gmbox этому искренне рад, ведь желающих обвинить видеоигры во всех смертных грехах и в том, что они только и делают, что подталкивают неуравновешенных индивидов к насилию в реальной жизни, хоть пруд пруди. В этом командном дэсматче против средневекового мракобесия и на стороне здравого смысла должны быть сильные игроки.

Кстати, один из них - Министерство образования США. Оно ещё в 2015-м году признало, что видеоиграм есть место и в школах, и в высших учебных заведениях. Но прорыв здесь произошёл не за счёт мультиплеера, а благодаря некоей одиночной кампании от французской компании Ubisoft. Конечно же речь идёт об Assassin’s Creed 3. Многочисленные реалистичные зарисовки из истории Штатов помогли растопить ледяные сердца американских чиновников.

Также по теме