1

Пять способов продвижения видеоигр

В битве за зрителя/покупателя на YouTube все средства хороши.

Пять способов продвижения видеоигр
Предположим, вы разработчик видеоигр. Весь из себя такой уникальный и неповторимый. Вы думаете, что ваше очередное революционное детище весь рынок ждёт с трепетом и замиранием сердца. Но этот мир жесток: беспрецедентного геймплея и высокого качества продукта зачастую не хватает для того, чтобы привлечь всеобщее признание.

А иногда бывает и того обиднее: наколенная поделка конкурентов (в том же жанре! да как они смели! негодяи, плагиаторы!), которую они начали создавать на год позже вас, внезапно попадает “в струю”. В хорошем смысле, а не то, что вы сейчас подумали.

Всё благодаря грамотному маркетингу. Вы рассчитывали лишь на свой талант, ну а соперники - на рекламу. Которая, как известно, двигатель торговли (или прогресса?) Один из самых эффективных методов продвижения в современном мире видеоигр - знаменитые или просто известные стримеры и ютуберы.

Можно, конечно, закатать часть подмосковных автобусов в плёнку с Assassin’s Creed Syndicate (true story, bro), но - во первых - не у всех есть на это лишние деньги, а во вторых, бабушка, которая узрит сие транспортное средство на остановке “Поликлиника №76”, никоим образом не является вашей целевой аудиторией.

Итак, персоналии интернета, звёзды голубого экрана, марафонцы 21-го века. Но как с ними общаться? Кстати, думающим геймерам данный материал тоже может показаться интересным. В конце концов, разве вам не любопытно, как разработчики выходят на всеми нами горячо любимых “независимых” ютуберов?

1. Максимальная доступность информации

Некоторые ошибочно полагают, что фигуры калибра PewDiePie или “чуть” поменьше (Angry Joe, Total Biscuit) заинтересованы только в крупнейших ААА-проектах. Мол, кесарю - кесарево. Но это не так. Постримить какой-нибудь Uncharted 4 в день релиза - такое кому угодно в голову взбредёт, не только звезде. А вот откопать алмаз на самом днище Steam, GOG или Humble Bundle, собрать нереальное количество просмотров и вызвать дискуссию - это стримеру уже реально интересно. Даже самому крупному.

И примеры успешной огранки имеются. Скажем, Binding of Isaac, который в начале своего пути чуть ли не бесплатно раскидывался на ПК, как shovelware, а теперь почётно продаётся даже на телефонах. Всё благодаря тому, что некоторое время этот проект принято было весьма активно стримить.

Поэтому информация крайне важна. Если игра уже продаётся, страницы в онлайн-магазинах должны быть оформлены максимально грамотно и красиво. Если нет - у разработчика обязательно должен быть доступный промо-сайт. В общем, крупный ютубер должен где-то рыбачить, и выуживать информацию в Твиттере, который вы не апдейтили месяцев десять, он явно не будет.

2. Занесение в каталоги стриминговых платформ

Не все знают, как убедиться в наличии той или иной игры в Twitch. А на самом деле всё просто: крупнейший стриминговый сервис регулярно синхронизирует базу данных с Game Bomb, чтобы не вести свою. Есть на Gamebomb - есть и на Twitch. При этом у Twitch имеется и собственный функционал, позволяющий загрузить обложку игры. Делать это лучше за пару недель до релиза, ну или до первого стрима.

3. Создание собственной программы трендсеттеров

Некоторые разработчики предпочитают идти по такому пути. Зачем все эти хлопоты с одной приглашённой звездой, если имеется возможность приручить коллектив среднемасштабных стримеров, или даже целую армию мелких? Для разработчика в данном варианте есть очевидный плюс: можно не тратить ни цента.

Достаточно разместить повсюду посты о начале influencer program, то есть программы по набору лиц, формирующих общественное мнение, и пошло-поехало. Стримерам обычно раздают уникальные внутриигровые предметы - чтоб чувствовали себя особенными. Если пиарится ММО, могут выдать прокаченных персонажей, дабы попоболь в PvP не ухудшила отзыв.

Минус данной стратегии в том, что средние и мелкие стримеры могут так и не вызвать желанную “волну”. Представьте, что вы сыпете в воду человеческого равнодушия песчинки, и наивно надеетесь увидеть концентрические круги. Вот если б туда бултыхнулся какой-нибудь PewDiePie - другое дело!

4. Точечные удары, а не ковровая бомбардировка

Некоторые отчаянные разработчики используют рассылку ключей “из дробовика”: сервисы вроде Keymailer позволяют заниматься подобным, якобы таргетируя нужную аудиторию. В данном случае - ютуберов. Но на практике ключики, как дробинки, часто улетают чёрт-те знает куда. Даже если код на активацию игры действительно попадает к стримеру, у того появляется нешуточный соблазн: он не связан никакими личными обязательствами, переписки с разработчиком не было, и код можно продать.

В общем, после таких ковровых бомбардировок разработчики и издатели зачастую видят свои ключи не в прямом эфире вечернего ютуба, а на G2A.

В США с бесплатными ключами проблем ещё больше, чем во всём остальном мире. Дело в том, что с точки зрения FTC (Федеральной комиссии по торговле) код на активацию игры, как платного продукта, является материальным стимулом. Соответственно, видео, снятое после активации ключа, носит уже не информативный, а рекламный характер. И подпадает под действие совсем других - куда более жёстких - законов.

В этом плане с проблемами сталкивались даже такие гранды, как Warner Bros., Microsoft и Electronic Arts. Только у данных трёх китов есть деньги на услуги топовых адвокатских контор, а у простых смертных - нет. Так что лучше не экспериментировать. Те, кто смотрят западный YouTube, наверное, замечали: вотермарки крупных издателей (той же ЕА) и предупреждения “спонсорское видео” стали появляться куда чаще. Это всё результат деятельности FTC.

Ключи лучше рассылать единично, после личной переписки, каждый раз оговаривая условия. Но даже после этого надо проверять контакты на добросовестность. Дело в том, что некоторые нечистые на руку стримеры не гнушаются пользоваться возмутительно дешёвыми услугами клик-ферм Индии и Юго-восточной Азии. Если у восходящей звезды ютуба 100 тыс. подписчиков и всего по 30 просмотров каждого ролика - что-то здесь не сходится.

5. Заносы

Раз уж мы заговорили о правонарушениях и теневом секторе, пришло время самого эффективного вида продвижения видеоигр. Никаких СМС, WhatsApp и электронной почты: любой шпион знает, что нельзя оставлять так называемый “бумажный след”.

Игру допустимо передавать только в виде физической копии (мол, стример сам её купил), так как электронное письмо с ключом тоже можно отследить. Все условия оговариваются по телефону. В идеале - при личной встрече (а вдруг медийная персона внезапно заделалась правдорубом, и теперь хочет записать телефонный разговор и вывести на чистую воду?).

После передачи пухлого конверта получается честное и непредвзятое видео о том, как звезда ютуба с тремя миллионами подписчиков сходила в магазин, приобрела диск и теперь играет в него. Таковы они, рабочие будни большой независимой медиа-персоны.

Также по теме