0

Как создавался Nioh — интервью с руководителем Team Ninja

Зачем Nioh был переделан с нуля, и почему разработчики не прислушивались к мнениям своих фанатов.

Как создавался Nioh — интервью с руководителем Team Ninja
Представитель компании Team Ninja и руководитель разработки Nioh Фумихико Ясуда побывал на игровой конференции GDC 2017, прошедшей на днях в Сан-Франциско и поделился своими воспоминаниями в интервью с компанией Sony, рассказав о том, как его команда создавала свой хардкорный самурайский экшн.


Почему было решено полностью переделать Nioh?

Напомним, что Team Ninja была выбрана для разработки Nioh в 2011 году. В 2014 было принято решение отступить от первоначальной концепции и начать разработку фактически с нуля.

«Первым делом я определил целевую аудиторию игры и новый подход к Nioh. Я предчувствовал, что Team Ninja не стоит пытаться сделать казуальный экшен, рассчитанный на широкую аудиторию, а правильнее будет реализовать наши сильные стороны и сделать игру, которая будет сложной, станет настоящим вызовом и привлечет опытных игроков».

Как игроки приняли демоверсии?

Разработчики всегда беспокоятся, насколько результат их работы соответствует ожиданиям игроков. И им бесконечно приходится изменять свою игру ввиду изменяющихся условий – бюджет, технологии и т.д. Также было и с Nioh.

«Мы решили перестроить процесс разработки таким образом, чтобы общаться напрямую с теми, кто будет играть в Nioh. И добились этого с помощью демоверсий. Их было несколько на поздней стадии разработки, когда отзывы еще могли стать основой для изменений. Демоверсии стали нашим инструментом понимания правильности собственных решений, лакмусовой бумажкой выбранного направления, в не меньшей степени, чем продвижение и реклама.

Главная вещи, которую мы выяснили, заключалась разницы стилей игры на Востоке и Западе. Многие западные игроки были довольны демоверсиями, а вот в Японии и Азии ситуация оказалась другой.


Мы осознали, что это разделение вызвано культурными различиями в том, как игроки понимают сложность в целом и в том, как они выстраивали свои перемещения по альфа и бета-версиям. Хотя несколько общих претензий тоже нашлось: недостаточно подробное обучение, желание улучшить отклик на действия игрока.

Реализм и аутентичность самурайских доспехов также были крайне тепло встречены на Западе. Полагаю, это связано с тем, что людям там нравится экзотика
».

Как отзывы игроков повлияли на игру?

«Мы сами собирали информацию в социальных сетях и на форумах. Мы искали позитивные и негативные отзывы, что было весьма полезно, ведь в неформальной обстановке люди выражают свое мнение более красочно.

Первая проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что многие в нашей команде слишком болезненно реагировали на мнения игроков. Некоторые рвались сразу вносить какие-то изменения, просто потому что о них просили.

Например, было очень много просьб убрать пульс Ки. И это было совершено неприемлемо, потому что мы хотели создать тактические битвы в стиле самураев, а игрокам всегда не нравятся какие бы то ни было ограничения.


Другим популярным пожеланием было создание открытого мира. И его мы тоже отклонили, потому что стремились сократить время перезагрузки после гибели, а также повысить интенсивность сражений (а еще это стоило бы очень дорого).

С другой стороны, мы прислушались к пожеланиям, касательно блокировки камеры на противнике. Мы повысили сложность и хотели, чтобы у игроков был полный контроль над их техниками и точная концентрация на противнике.

В итоге, мне пришлось напоминать всем, что это все-таки мы создаем игру. Рассматривая больше мнений, мы не находили ответов, а лишь получали все больше вопросов. Просто определиться с тем, что касается технических аспектов, или же проигнорировать явно негативный настрой. Однако намного более проблемно принять более неочевидные решения, например, в случае с уровнями сложности
».

В заключение, Ясада-сан сказал:

«Каждый раз, когда у меня опускались руки, я напоминал себе, что мы делаем очень сложную игру для хардкорных игроков. Чтобы показать, как мы прислушиваемся к мнению поклонников, уделивших время демоверсиям, мы регулярно делились новостями и планами о том, как игра изменится на основании их отзывов».

Также по теме