1

Почему цифровые и физические копии игр стоят одинаково

Как именно индустрия оправдывает одинаковую стоимость воздуха и диска?

Почему цифровые и физические копии игр стоят одинаково
Достаточно известный в зарубежных геймерских кругах канал Gameranx (3 млн 245 тыс. подписчиков) задался вопросом - почему цифровые копии игр стоят практически столько же, сколько и физические?

Закачка игр в жизни каждого современного геймера занимает всё более и более важное место. Идти в магазин зачастую просто лень, да и некоторые проекты выходят в неудобоваримое время, типа 00:00 - не будете же вы в этот момент дежурить у какого-нибудь супермаркета электроники? Цифровые и физические копии - как небо и земля. Первой у вас как будто-бы и нет. Вторая греет душу, но за ней надо куда-то идти, к тому же она может быть поцарапана или разгрызена собакой.

Но кое что общее всё же есть: цена. Однако как индустрия оправдывает одинаковую цену воздуха и диска? На производство физического продукта (DVD) уходит некоторое количество материалов и энергии. Конечно, упаковка и DVD - это побочные продукты нефтяной промышленности, чуть ли не отходы. Однако лазерное напыление - уже чуть более сложная технология, и, в конечном итоге, себестоимость одной игры (без учёта титанического интеллектуального труда) составляет 5 долларов.

С учётом современных безлимитных тарифов, закачка 10 - 50 гигабайт стоит буквально несколько центов, не больше. Так почему бы тогда не сделать стандартную цифровую копию на 5 долларов дешевле? Ведь при онлайн-распространении не надо платить за склад, налаживать логистику и нанимать соответствующий персонал - это тоже весьма значительная экономия.

Итак, себестоимость производства - ноль, расходы на складирование и транспортировку - тот же самый ноль. Откуда тогда такая уравниловка по ценам? Это прозвучит чудовищно банально, но вы должны понять: цель компании - не делать видеоигры. Настоящая цель компании - показать максимальную прибыль акционерам. Или владельцам, если издатель не торгуется на бирже. Так что если имеется два условно одинаковых продукта, будьте уверены: ценник будет выставляться по верхней планке.

Конечно, игры могут создавать и отдельные индивиды. Иногда талантливые люди собираются в коллективы, и их творения превращаются в нетленные хиты - вроде оригинального Doom. Тогда деятельность коллектива товарищей быстро обретает структурированный корпоративный характер, некоторые из них обрастают Ferrari и домами в Калифорнии, появляется иерархия и всё превращается в большой бизнес - и здесь мы уже возвращаемся к мысли о максимальной прибыли.

Но даже это не главное. Мы ведь говорим не о стоимости игр как таковых, а о странном феномене приравнивания воздуха к физическому носителю. Корень проблемы в том, что до Steam, PS Store и Xbox Live был только один тип магазинов - собственно, магазины. То, что в западной практике именуется brick and mortar, то есть из кирпича и цемента.

И у классических ритейлеров расходы как раз колоссальные: аренда, зарплата персоналу и менеджменту, товарная логистика, соблюдение различных норм, предписываемых городскими комиссиями, и так далее. Конечно, Amazon уже создаёт физические магазины без персонала, но это пока что отношения к делу не имеет. Если возвращаться к классическим образцам вроде GameStop, стоит сказать, что и их цель - максимальная прибыль, а вовсе не исполнение желаний капризных геймеров.

Смысл в том, что если Sony и Microsoft в один прекрасный день решат конкурировать с магазинами путём ценового демпинга, у ритейлеров сразу же возникнут весьма серьёзные проблемы. Так что же останавливает двух гигантов индустрии? Посему они не говорят: “Знаете что? Нам больше не нужны эти устаревшие парни. Цифровое распространение - это будущее, так давайте только им и заниматься”.

Допустим, цифровые копии стали бы примерно на треть дешевле - 2750 руб. вместо 4000 руб. Да в таком случае обычные магазины просто б вымерли за пару месяцев: такая жёсткая конкуренция им просто не по силам. Однако во всей этой ситуации есть одно важнейшее “но”: физическим ритейлерам есть, что ответить.

Новые консоли Sony или же Microsoft невозможно скачать в интернете. Конечно, онлайн-продажи подобного рода техники тоже растут, но в основном она по прежнему покупается по старинке - в магазинах. Поэтому партнёрство получается взаимовыгодным, и вряд ли одна из сторон будет делать слишком резкие выпады в сторону другой.

К тому же не стоит недооценивать важность психологического эффекта овер-хайпа, презентаций и очередей. Многим нравится ходить в магазины, вертеть коробочки с дисками в руках, прикидывать, как это будет смотреться на полке. Крупные ивенты - ещё один ключевой момент. Одно дело - просто смотреть на таймер в Steam. И совсем другое - быть причастным к старту продаж любимой игры, буквально биться с другими фанатами за первые физические копии.

Если всё это исчезнет или видоизменится и окончательно переместится в интернет, продажи могут ощутимо упасть. Геймеры, привыкшие считать себя частью некоего сообщества, плохо отреагируют, когда поймут, что их “субкультура” (насчитывающая сотни миллионов человек) окончательно потеряла привязку к реальной жизни.

Хайп, или чрезмерно завышенные ожидания чего бы то ни было - весьма интересный феномен. Это палка о двух концах. С одной стороны, оверхайп вокруг игры зачастую доводит до беды - взять хоть тот же No Man’s Sky, обещавший бесконечный космос, а выдавший… ясно что. С другой, такие же чрезмерные ожидания касательно консолей почти всегда оправданы в силу объективных причин.

Haters gonna hate, но PS4 и Xbox One действительно сильнее своих предшественниц, а PS4 Pro и Scorpio уже на порядок превосходят текущее поколение. Sony и Microsoft в равной степени заинтересованы в продаже как железа, так и софта. Если они вдруг снизят цены на цифровые копии игр на треть или даже в 2 раза, магазины не смогут ответить подобным образом.

А вот что классические ритейлеры смогут сделать - так это убрать с полок консоли, в качестве экономических санкций. В общем, как уже было сказано, такая эскалация конфликта не нужна ни одной из сторон.

Есть лишь одно крупное исключение из общего правила: Valve. Как известно, стимбоксы “не зашли”, а геймпад Steam Controller и Steam Link компания продаёт самостоятельно, путём почтовой рассылки. Ещё один физический продукт - VR-шлем Vive - компания может распространять при помощи крупного партнёра, HTC.

В общем, львиную долю прибыли Valve приносят цифровые продажи, и в физических компания не особо заинтересована. А значит, она может смело ставить эксперименты с ценами на игры, вроде значительных региональных льгот для стран СНГ или масштабных распродаж. И всё это - не опасаясь мести со стороны классических ритейлеров. У тех просто нет способов добраться до неуловимого Гейба Ньюэлла.

Также по теме