1

Когда-нибудь Facebook закроет Oculus

Но произойдёт это не скоро: над популяризацией VR-гейминга надо ещё поработать.

Когда-нибудь Facebook закроет Oculus
Не считая колоссальной суммы самой сделки, Facebook уже вложила в своё подразделение Oculus $250 млн, и собирается вложить ещё столько же в обозримой перспективе. В планах компании Цукерберга - инвестировать “как минимум” полмиллиарда долларов в создание VR-контента. Такая формулировка - “как минимум” - явно намекает на то, что со временем инвестиции будут куда больше.

Facebook верит в виртуальную реальность. При этом Oculus как торговая марка может в один прекрасный день прекратить своё существование. Сейчас это звучит весьма странно, однако определённая логика в данном гипотетическом шаге имеется. И заявляет об этом не кто-нибудь, а Джейсон Рубин, президент по контенту самого Oculus.

Причём господин Рубин (кстати, со-основатель Naughty Dog) никакого пессимизма по этому поводу не испытывает, так как “растворение” бренда произойдёт далеко не сразу. Facebook - прежде всего, социальная платформа, и самостоятельная генерация контента для неё является лишь побочной целью. Конечная цель (в плане VR) - создание полноценной виртуальной среды, в которой миллионы людей будут взаимодействовать не только с приложениями, но и друг с другом.

Если будет выстроена здоровая экосистема, в которой разработчики будут стабильно делать деньги, если весь механизм будет работать сам по себе, без постоянной ручной настройки, Facebook однажды сможет поблагодарить Джейсона Рубина за проделанную работу, и распрощаться с ним (или же предложить что-то ещё).

Не исключено, что бренд Oculus, репутация которого (с точки зрения большинства) немного подпорчена многочисленными судебными разбирательствами и инвестициями сторонников Трампа, просто ликвидируют. Причём упомянутые факторы будут лишь побочными, а главным станет нежелание размывать восприятие бренда в глазах потребителя. Проще говоря, компания Facebook будет выпускать VR-шлемы с логотипами Facebook.

Сколько ещё ждать полноценного VR-мира с социальными взаимодействиями, или его прообраза? Неизвестно, но этот срок явно измеряется не месяцами, а годами. Главным инструментом привлечения внимания к виртуальной реальности остаются игры, поэтому господин Рубин может не переживать: работы у него ещё полно.

Сам директор по контенту Oculus заявляет о том, что наблюдал за становлением ПК как игровой платформы своими глазами. Это заняло порядка двух десятков лет, но Facebook столько ждать не собирается: именно поэтому компания и вкладывает полмиллиарда долларов в игры. У первопроходцев, купивших шлемы виртуальной реальности, должно быть не просто ощущение, а реальное богатство выбора. Тогда они поведут остальных сомневающихся геймеров за собой.

У Facebook есть примеры для подражания - App Store и Google play. Ни Apple, ни Google практически не инвестируют в генерацию контента. Они создали две почти что идеальные, самоподдерживающиеся экосистемы, в которые разработчики всеми силами стремятся без всякого понукания. IT-гиганты просто проводят минимальную модерацию своих магазинов, и получают проценты с каждой продажи.

Если компания Цукерберга умудрится выйти на подобную бизнес-модель, необходимость в подразделении Oculus, занимающемся искусственным стимулированием создания контента (причём сумма в $0,5 млрд явно свидетельствует о том, что Facebook пока работает в минус), действительно отпадёт.

Такое ощущение, что в Oculus (в софтовом, а не в “железном” подразделении) уже сегодня готовы к тому далёкому дню, когда бизнес будет ликвидироваться. У Oculus есть только одна (!) собственная игровая студия, и в ней работает всего лишь три (!!!) человека. Story Studios отвечает за проект Dead and Buried - и то лишь за креативную часть. Всю рутинную работу перепоручили субподрядчику - Gunfire. Обучение, работа с третьими лицами, создание девелоперского коммьюнити - вот главная цель Oculus, а вовсе не собственный игровой контент.

Джейсон Рубин считает, что количество пользователей Rift будет расти. Директор по контенту Oculus не раз восторгался PS VR и продажами порядка 1 млн экземпляров. Он утверждал, что это движет весь сектор виртуальной реальности вперёд, а о конкуренции нужно будет говорить потом - когда VR-хэдсеты в глазах обычного пользователя станут чем-то привычным. Неудивительно, что после всех этих заявлений цены на Rift были снижены на $200.

Компания Oculus - и самостоятельно, и будучи уже под крылом Facebook - провела сотни презентаци Rift. В том числе и массовых, с опросами в крупных сетях вроде Best Buy или даже Walmart. Пользователи, в основном, хотят одного: доступной цены. Причём предлагался и каверзный вопрос: хотите ли вы расширенный функционал, вроде дисплея существенно более высокой чёткости или отсутствия проводов, но с условием повышения стоимости? Большинство отвечало отрицательно.

Сейчас Oculus приходится бежать наперегонки со временем. У большинства студий девкиты (комплекты разработчика) появились всего за год - полтора до официального запуска Rift, виртуальная реальность стала для многих из них незнакомым фронтиром, поэтому стартовый лайнап игр для VR-шлема Oculus (а лучше сказать - Facebook) получился далеко не самым сильным.

Джейсон Рубин хвастается: уже сейчас в экосистеме Oculus имеется свыше 1000 наименований. Только господин Рубин скромно умалчивает о том, что рельсовые тиры и загадки ни один экран - это не совсем то, в чём нуждаются геймеры.

Игры масштаба GTA, Skyrim и Call of Duty обязательно появятся на VR-платформах, считает директор по контенту Oculus. Просто на это уйдёт время, ведь и на традиционных платформах данные франшизы оформились тоже далеко не сразу. В конце концов, та же GTA изначально была двухмерной спрайтовой аркадой с видом сверху, и никто даже не мог предположить, до каких масштабов всё это разрастётся.

Светлое будущее - это, конечно, замечательно. Но сейчас многие студии работают в минус из-за относительно скромных продаж всех без исключения виртуальных хэдсетов, ведь и 900+ тыс. PS VR - ещё не показатель. В большинстве случаев выживание без прямого финансирования от Oculus или Sony не гарантировано. Недавно Ubisoft заявила о том, что создала Eagle Flight себе в убыток ради того, чтобы быть первопроходцем на перспективном рынке VR.

Ubisoft всё компенсирует за счёт грядущих Assassin’s Creed, но как быть разработчикам не столь крупного масштаба? Зачем нырять в виртуальный омут с головой, если можно курсировать в привычных водах mobile, консольного и ПК-гейминга?

В общем, директору по контенту Oculus ещё рано думать о досрочной почётной пенсии: пройдёт не один год, прежде чем VR-гейминг станет действительно массовым и популярным, и Facebook задумается о его включении в свой единый бренд.

Также по теме