2

Naughty Dog объяснила, от чего зависит лицевая анимация

Специалист по анимации, работавший над Mass Effect 2 и Uncharted 4, рассказал о причине проблем с анимацией в Andromeda.

Naughty Dog объяснила, от чего зависит лицевая анимация
Джонатан Купер - известный в видеоигровой среде специалист по анимации, который работал над Assassin’s Creed 3, первыми двумя частями Mass Effect и Uncharted 4, и недавно он рассказал, откуда у BioWare могли взяться проблемы с анимацией в Andromeda.

Купер уже давно не работает в BioWare, так что он решил поделиться в Twitter своим мнением о том, как так получилась, что в Mass Effect: Andromeda оказалась настолько плохая анимация, что она уже стала своего рода видеоигровым мемом.


Во-первых, Купер сразу же заметил, что сравнивать анимацию в крупных RPG с разветвлённой системой диалогов, к которым относится Mass Effect: Andromeda, и анимацию в более коротких и линейных играх вроде Uncharted 4 - попросту некорректно. Дело в том, что в RPG-играх из-за их масштаба и вариативности аниматорам приходится выполнять в разы больше работы, и это не может не сказываться на качестве анимации.

Поскольку на тщательную ручную проработку всех анимаций в таких крупных играх разработчикам обычно не хватает ни времени, ни ресурсов, они зачастую прибегают к техническим хитростям - создают специальные алгоритмы, которые генерируют анимации среднего качества для всех малозначимых персонажей. Правда, основные сюжетные квесты и главных персонажей разработчики всё же стараются обычно анимировать вручную или хотя бы немного дорабатывать созданную алгоритмом анимацию. Те же синематики в крупных играх создают разработчики (а не специалисты анимации), которые делают их в особых программах, похожих на диджейские.


Но, по мнению Купера, в Mass Effect: Andromeda разработчики банально не успели доделать эти самые анимации - некоторые анимации в игре явно вообще не обрабатывались вручную. Аниматор уверен, что это связано с тем, что BioWare собиралась анимировать их все вручную (поэтому вместо нормальных анимаций стоят по сути “заглушки”), но переоценила свои возможности. Даже у такой компании как EA не хватило ресурсов, чтобы проанимировать огромное количество диалогов в амбициозной RPG-игре, которая, к тому же, ещё и значительно превосходит своих предшественников по количеству реплик.

А переносить дату релиза таких проектов, как Mass Effect: Andromeda, невероятно накладно, и крупные издатели решаются на это только в самых крайних случаях. Все эти факторы вместе привели к нынешнему результату - релизной версии Mass Effect: Andromeda, в которой вместо вручную отделанных анимаций оказались сгенерированные алгоритмом “заглушки”. Тут вполне применима крылатая фраза: “хотели как лучше, а получилось как всегда”.


Но несмотря на то, что BioWare серьёзно подвели фанатов серии Mass Effect с анимацией, Джонатан Купер не забыл упомянуть, что начавшая в интернете травля одной из сотрудниц студии была совершенно недопустима, и она многое говорит о тех, кто в ней участвовал. Когда разработчики делают отличную игру, фанаты хвалят сразу всю студию, вот и к разочаровывающим их проектам геймерам пора бы научиться применять такой же подход, а не находить в ситуации “козла отпущения”.

Также по теме