0

Как создавали Mass Effect: Andromeda

Сбалансировать науку, мыльную оперу и ожидания разгневанных фанатов МЕ3 не так-то просто.

Как создавали Mass Effect: Andromeda
Gmbox уже сообщил вам о том, что BioWare, так сказать, не глухие. Разработчики услышали многочисленные жалобы (да и как тут не услышать, когда от хейтеров исходит столько децибелов), и собираются основательно поработать над Andromeda. Конкретные планы касательно патчей, нововведений и изменений студия озвучит уже 4-го апреля.

Ну а пока и скептики, и фанаты нового Mass Effect (а такие уже есть, уверяем вас) замерли в ожидании, обратив свои взоры в недалёкое будущее, полезно было бы вспомнить о прошлом, и узнать о том, как Andromeda создавалась. Целое литературное эссе внушительных масштабов на эту тему выдал интернет-портал Glixel, ну а мы приведём здесь только всё самое интересное.

Десять лет назад первый Mass Effect был признан игрой, которая “для игр сделала то же самое, что Star Wars - для кино”. То есть Mass Effect сумел выйти за рамки десятого искусства, и стать вещью в себе. Не случайно режиссёр Джеймс Ганн, снявший Guardians of The Galaxy, назвал первую часть похождений капитана Шепарда одним из главных источников вдохновения.

Ещё один фанат оригинального МЕ - учёный Роберт Хёрт, член команды космического телескопа Spitzer, при помощи которого была обнаружена звезда Траппист-1 - та самая, с семью экзопланетами. Кстати, любопытный факт: NASA открыло Траппист-1 ровно за месяц до релиза Mass Effect: Andromeda. А за несколько лет до этого в сценарии игры было прописано открытие потенциально обитаемого звёздного сектора с таким же количеством экзопланет. Совпадение? Тут уж поневоле вспомнишь коронную фразу Киселёва.

Сегодня Хёрт вспоминает свои ощущения, когда он впервые открыл карту Млечного Пути в первом Mass Effect. Для обычного геймера это было просто скопище светящихся точек, но учёный сразу понял: разработчики всерьёз заморочились на реализме. Возраст, температура и размер звёзд, расстояние между планетами, химический состав - всё было учтено.

Mass Effect всегда относился к науке крайне серьёзно. Это одна из немногих игр, которая поддерживает возвышенный дискурс о теории относительности и квантовой механике, при этом скармливая геймерам под видом лора реальные снимки космического телескопа Hubble. Само название Mass Effect означает искусственное искажение пространства/времени с целью многократного ускорения межзвёздных путешествий.

Учитывая ожидания фанатов и всё вышеперечисленное, к Andromeda тоже предъявлялись высочайшие требования в плане научного реализма. BioWare провела серию встреч с ESA (Европейское космическое агентство), и с командой Mars-500. Это особый проект, в ходе которого для “колонистов” на Земле были созданы инопланетные условия, дабы отследить их поведение, изменения в физиологии и сотни прочих факторов. Фабрис Кондоминас, продюсер Andromeda, заявил: “Эти парни уже прожили историю, которую мы хотим рассказать. Так что они для нас - основной источник информации”.

Главным чтивом креативного директора Мака Уолтерса на время разработки была “Наша математическая Вселенная” Макса Тегмарка и “Скрытая реальность” Брайана Грина. Думаем, излишне упоминать о том, что это не комиксы или sci-fi, а научные труды. Например, время полёта до сектора Хелеус в туманности Андромеды - 634 года - взяли не с потолка. “Мы можем показать формулы и расчёты” - заявляет Яник Рой, директор студии.

Andromeda стала первой игрой серии Mass Effect, в которой космос создан в волюметрическом 3D. “Многие игроки этого даже не заметят” - считает Мак Уолтерс. “Но нам непременно нужна была внутренняя логика. Да, наш мир относится к области научной фантастики, но он обязательно должен быть правдоподобным”.

Над Mass Effect: Andromeda работал коллектив из 230-ти человек, базирующийся в трёх канадских городах - Монреаль, Эдмонтон и Остин. И 230 человек - это только постоянные сотрудники, не считая десятков привлечённых специалистов в целом ряде других локаций. Конечно, столь огромный коллектив должен был кто-то объединять. Первопроходцем для всех этих колонистов стал Мак Уолтерс.

За 12 лет карьеры в BioWare, господин Уолтерс успел побыть одним из ведущих сценаристов Mass Effect, после чего он стал ключевым сценаристом второй и третьей части. Уолтерс также следит за тем, чтобы комиксы Dark Horse не выбивались из лора и канвы вселенной Mass Effect.

Одним из главнейших революционных аспектов оригинальной трилогии был выбор игрока и его влияние на окружающий мир. Причём все многочисленные последствия каждого действия не просто путешествовали с геймером на протяжении десятков (если не сотен) часов геймплея: они ещё и совершали квантовые скачки из части в часть. Неудивительно, что это увлекло практически всех подряд.

Не стоит также удивляться и реакции на концовку Mass Effect 3 в 2012-м году: слишком горячая любовь фанатов превратилась в столь же жгучую ненависть и непонимание. Форумы залило напалмом, как вьетнамскую деревню. Один наиболее разъярённый “энтузиаст” даже оформил официальную жалобу на ложную рекламу в Федеральной комиссии по торговле США, после чего BioWare пришлось делать новую концовку.

В общем, после этого случая вся работа над Andromeda велась на фоне постоянных жарких дискуссий - а как воспримут фанаты? Дизайнер уровней Джессика Кэмпбелл констатирует факт: “Огромное сообщество фанатов Mass Effect одновременно и впечатляет, и немного вселяет страх”. И конечно для строительства мира Andromeda понадобилось куда больше, чем просто левел-дизайнеры, ведь речь идёт не просто о карте для современного милитари-шутера.

Период орбитального вращения, экваториальный радиус, атмосферное давление, температура у поверхности - у каждой планеты в новом Mass Effect свои параметры. И на всё это, как в торте “Наполеон”, наслаивается антропология, архитектура, культура и технология. Детальному обсуждению подвергалось всё. “Мы спорили о качестве первородного океанического бульона, из которого выползла раса Ангара, бывшая изначально акватической” - вспоминает Кэтлин Рутсэрт, один из ведущих сценаристов.

Источники вдохновения у Мака Уолтерса, рулившего всем процессом, были, что называется, правильные. Любимые авторы - не только Толкиен и Терри Брукс, но и фантаст Айзек Азимов. Star Wars Уолтерс увидел прямо на премьере, в 1977-м году, когда ему было всего 7 лет. Всё это помножилось на детальную карту Солнечной системы, висевшую на стене его детской комнаты.

Главное отличие Andromeda от оригинальной трилогии в том, что BioWare сознательно сместила акцент с последовательного повествования на свободное исследование. Которое может быть непоследовательным, что и смутило самых консервативных фанатов МЕ. Однако у этого есть неоспоримый плюс: сами разработчики, играя в Andromeda незадолго до релиза, периодически находили интересные заметки, секреты и сайд-квесты со словами “ах, ну да! Я же сам сюда это положил 2 года назад”.

Директор BioWare Яник Рой пошутил: “К сожалению, бюджета на межпланетные путешествия у нас не хватило”. Шутки - шутками, а к созданию инопланетных ландшафтов студия подошла со всей серьёзностью. Специальные команды были направлены в Исландию, на Гавайи, в Моаб и в Долину Гоблинов (штат Юта, США). Эти специалисты собрали терабайты фотограмметрических данных, на основании которых и были созданы экзопланеты Andromeda.

Не обошлось и без забавных курьёзов. “Вам кажется, что скала - это просто скала” - говорит Скотт Браун, художник по созданию окружающей среды. “Но на самом деле в ней могут быть вкрапления других пород, узоры из трещин, пучки разноцветной травы. Эти детали очень важны”. Сотрудники BioWare крайне удивились, когда обнаружили “родную” ландшафтную формацию в совершенно другой игре: Star Wars Battlefront. Оказалось, что коллеги из Dice в своё время - совершенно независимо от Bioware - побывали в Исландии, и “запали” на ту же самую скалу.

Наука - лишь одна треть любого Mass Effect, в том числе и Andromeda. Остальные две трети - это космическая драма и мыльная опера. В новом МЕ 70 тысяч строк диалога, что стало абсолютным рекордом франшизы (в Mass Effect 3 было 48 тысяч строк). Среди актёров озвучки теперь встречаются такие известные лица, как Натали Дормер из Game of Thrones или Кумаил Нанджали из Silicon Valley.

Ранее Mass Effect был полностью погружен в бинарную психологию “хороший - плохой, белый - чёрный”. Теперь есть четыре типа поведения: эмоциональный, логический, повседневный и профессиональный. Соответственно, и самые интересные персонажи Andromeda находятся в серой области - так сказать, за гранью добра и зла.

И конечно, отсюда проистекает новая глубина отношений. Разнополых, однополых, медленных, быстрых, романтических, исключительно сексуальных - в общем, на любой вкус. Причём любые отношения влияют на все другие: одни возможности внезапно возникают, а другие пропадают навсегда. Всё как в жизни. Старший дизайнер Йэн Фрейзер особенно гордится данным достижением: “Прошли те времена, когда можно было десять раз подряд нажать кнопку флирта и увидеть секс-сцену”.

Впервые в истории Mass Effect была использована полная коллективная съёмка актёров. Процесс занял 9 месяцев, голоса Andromeda записывались и снимались одновременно, а не поодиночке, как это было ранее. Студия хотела предоставить игрокам поистине кинематографический опыт, но без проблем не обошлось. Незадолго до релиза стервятники-ютуберы в своей вечной погоне за просмотрами и лайками растиражировали несколько провальных (одних и тех же!) сцен.

Здесь Glixel приходит ровно к тому же выводу, который и мы уже озвучивали не один раз: такие проблемы характерны для всех крупных вселенных с кастомизацией персонажа и обилием диалогов. Но ни Skyrim, ни Fallout 4 такой травле не подвергались. Причём упоминание конкретно этих двух игр - дело рук журналистов Glixel, хотя и мы в своей оправдательной полемике всегда ссылаемся на эти шедевры Bethesda.

Но оставим всю ненависть и желчь, и перейдём к завершению повествования. Пять лет назад, когда работа над Andromeda только начиналась, было принято волевое решение: создать нечто новое, а не Mass Effect 4. После продолжительного скандала с концовкой ME 3 BioWare уже не могла оставаться в опостылевшем Млечном Пути - хотелось отправиться к неизведанным звёздам.

Сначала команда из шести ключевых райтеров была немного напугана задачей - начинать всё с чистого листа, при этом не выходя за основополагающие рамки вселенной Mass Effect. Но тут как раз весьма кстати пришёлся опыт Мака Уолтерса, долгие годы работавшего над комиксами МЕ для Dark Horse, и неусыпно следящего за внутренней логикой этого растущего sci-fi мира. Под его руководством работа начала набирать обороты.

“Мы мечтаем об исследовании неизвестного. О самом крае карты. А затем и о том, что лежит за этим краем” - говорит Алек Райдер в самом начале игры. Как кажется автору (в данном случае, скорее, переводчику), BioWare удалось воссоздать этот синдром космического Христофора Колумба, а пара курьёзных лиц, комичная походка Коры и один развёрнутый не в ту сторону бластер не смогут омрачить радость истинного Первопроходца.

Также по теме