Всероссийский конкурс "Ты - киберкомментатор!" |

0

Невероятный успех VR в Китае: миф или реальность?

Темпы развития виртуальной реальности в Китае вскружили инвесторам головы.

Невероятный успех VR в Китае: миф или реальность?
Виртуальная реальность в Китае в прошлом году привлекла к себе множество внимания, как со стороны инвесторов, так и со стороны исследователей. Но к концу 2016 года многие начали сомневаться в будущем технологии. Gmbox не так давно писал о перспективах развития технологии в Поднебесной. Что же, аналитики поторопились с выводами и спешат пересматривать прогнозы? Или с анализом рынка все хорошо, а вот инвесторам стоит умерить пыл? Институт современных медиа MOMRI поможет во всем разобраться.

В день холостяков в Китае в 2016 году (11.11.2016) платформа электронной коммерции Alibaba побила все рекорды по продажам, позволив своим пользователям виртуально посетить такие крупные магазины как Macy’s в Нью Йорке. Компания продала 150 тыс. комплектов гарнитур виртуальной реальности (типа Google Cardboard) стоимостью в 1 юань, сделав технологию доступной любому желающему.

Согласно исследованию IDC, количество VR-гарнитур проданных в Китае за 3 первых квартала 2016 года достигло 300 тыс. штук, в 3 квартале был зафиксирован рост на 367% по сравнению с предыдущим кварталом. По данным исследовательской компании Niko Partners, рынок оборудования VR достиг $300 млн в 2016 году, а по данным Bloomberg, китайский рынок VR вырастет до $8.5 млрд к 2020 году.

По словам аналитика IDC, Нео Джанг, из-за борьбы на рынке производителей оборудования VR в Китае со временем обанкротятся более мелкие компании, но это вовсе не значит, что рынок уменьшится. По данным исследования компании, в 2017 году рынок VR в Китае вырастет на 441%.

В прошлом году Niko Partners провели опрос в Китае. По данным исследования больше половины китайских геймеров заинтересованы в VR технологиях, однако всего 30% из них готовы потратить $200 на гарнитуру. HTC Vive, к примеру, стоит еще больше, что делает покупку еще менее досягаемой.

Крупные китайские инвесторы вкладывают деньги в более долгосрочные проекты. Например, Tencent, инвестировала в Original Force для создания VR-контента, Zanadu (популярный туристический китайский сайт) получил $12 млн инвестиций от той же Tencent для разработки приложений VR. Платформа iQiyi, принадлежащая Baidu, объявила о своих амбициозных планах стать крупнейшей платформой, предоставляющей VR-контент.

Помимо развлекательной индустрии, крупные компании видят потенциал VR- и AR-технологий в таких сферах, как электронная торговля, электронные платежи, образование и тяжелая промышленность. Alibaba уже активно внедряет VR Pay, где пользователям не придется снимать гарнитуру для того, чтобы расплатиться за покупку. Разработчик игр NetDragon создало VR-контент для урока по пожарной безопасности для школьников.

Однако во второй половине 2016 года стала заметна сильная уязвимость рынка VR в Китае. В то время примерно половина стартапов по производству оборудования обанкротились или переквалифицировали свои линии производства, некоторые компании закрылись, так и не выпустив ни одной гарнитуры. Подобного рода статистика начала отпугивать инвесторов.

Многие издатели контента соглашаются, что на сегодняшний день выпуск VR-контента достойного качества - это не только очень дорогостоящий процесс, но и занимает очень много времени, примерно в 2-3 раза дольше, чем создание стандартного контента. С отсутствием контента индустрия остывает.

Остыл и интерес представителей некоторых индустрий. Торговцы недвижимостью, к примеру, стали отказываться от применения VR-технологий, ссылаясь на простые факты: “маленькая квартира в VR все равно будет маленькой, тогда как при помощи фотографий и различных линз можно создать иллюзию увеличения пространства” - отмечают они.

Такие аналитические компании, как IDC, все же надеятся, что качественный VR-контент в основном развлекательного характера должен появится на рынке уже в первой половине этого года. Niko Partners пишут, что компаниям придется не только снизить цены на гарнитуры, но и предоставить какой-то контент, который подстегнет пользователей к покупке гарнитур. Помимо контента будет необходимо улучшить качество гарнитур, чтобы меньше пользователей чувствовали дискомфорт при использовании технологии.

Также по теме