Учимся выживать в песках Miramar. Андрей Коняшин и Михаил Паршин играют в PUBG | Online

1

Как создавалась Horizon Zero Dawn

Креативный директор The Last of Us Part II и управляющий директор Guerrilla Games обсуждают приключения Элой.

Как создавалась Horizon Zero Dawn
Horizon: Zero Dawn стала потенциальным событием года и заставила обратить на себя внимание не только миллионов игроков, но и тех, кто сам создает видеоигры. К числу поклонников приключений Элой относит себя, например, и Нил Дракманн, креативный директор знаменитой студии Naughty Dog. И Sony решила свести его с создателем Horizon и управляющим директором студии Guerilla Games Херменом Хюльстом, дабы тот во всех подробностях рассказал, как создавался этот шедевр.


Эта беседа позволила вспомнить все шесть лет разработки Horizon Zero Dawn: прощание со знаковой серией Killzone, изучение нового жанра, рождение нового символа PlayStation. К тому же, закономерно, беседа двух профессионалов коснулась и более широких тем, в меньшей степени связанных с конкретной игрой.

Полная версия беседы представлена в видеоформате (не забудьте включить русские субтитры). Авторы PlayStation Blog же выбрали ключевые тезисы для тех, у кого нет времени на просмотр длинного видео. С ними вы можете ознакомиться ниже.


В 2010 году всем сотрудникам Guerrilla было предложено высказать свои идеи для будущего проекта студии.

Хермен Хюльст: Если не брать в расчет головоломки или гоночные игры, мы могли взяться за что угодно. И в итоге в сборе идей поучаствовали где-то сорок пять сотрудников и сотрудниц – представители всей команды.

Две идеи стали фаворитами – одна из них была тесно связана со стимпанком.

Хермен Хюльст: Первая была игрой в жанре стимпанк. Она очень сильно напоминала по стилю вышедшую игру «Орден». Во многом они были схожи – вселенные, идеи игрового процесса. Мы приняли этот проект и слегка трансформировали его в нечто супергеройское. Так он был ближе к нам в плане геймплея. Второй была Horizon Zero Dawn.

Истоки Uncharted также связаны со стимпанком.

Нил Дракманн: Uncharted была игрой в открытом стимпанковом мире, однако затем стала современным приключенческим боевиком.

В предварительной версии Horizon Zero Dawn были пулеметы.

Хермен Хюльст: В первом прототипе были автоматы M82 из Killzone, так что можно было расстреливать роботизированных динозавров из полуавтоматического или автоматического оружия. И уже в начале разработки это выглядело странно.

Создание громозева вселило уверенность в команду, что у них все получится.


Хермен Хюльст: Мы слишком много времени потратили на боевую систему с роботизированными динозаврами. На создание первой машины, которой стал огромный тираннозавр громозев ушло примерно полтора года.

За это время многие начали сомневаться. Сработает ли это? Что мы вообще делаем? Игрок побеждает сильнейшие машины с помощью лука и стрел. Как такое возможно?

Но когда у нас начало получаться, мы поняли, что игра выйдет как минимум хорошей в плане игрового процесса, но на это ушло очень много времени.

Элой – детище трех человек.


Хермен Хюльст: Где-то в середине мы подключили к проекту нашего ведущего сценариста Джона Гонзалеза, сейчас он занимается историей мира. И он просто завалил нас идеями, которые дополнили образ героини. Он рассказал, что его впечатляет актерская игра Эшли. Часто она даже провоцировала изменения в сценарии и влияла на дальнейшие события и слова Элой. Они отлично дополняли друг друга.

Также стоит рассказать, как мы искали подходящее лицо для нашей героини. Мы обращали внимание на возраст. Мы просматривали известные имена, моделей. Однажды один из продюсеров посмотрел какой-то голландский фильм, пока болел. Он был вне себя от счастья, и сказал, что эта девушка, Ханна Хукстр, на самом деле очень талантливая актриса. Когда мы с ней встретились, то увидели, что в ней пылает тот дерзкий огонек, что и в нашей героине, она была идеальной. И подходила нам по всем статьям. Так она стала прообразом нашей героини.

Потом она [Элой], как героиня, должна противостоять огромным машинам, будучи практически бессильной и безоружной, актриса должна была быть очень ловкой. Поэтому для съемок боевых сцен с помощью захвата движений мы пригласили актрису-паркурщицу.

Получается, прообразом Элой стали сразу три человека. Сначала лицо, потом – голос, что стало важным этапом разработки, затем съемки с технологией захвата движений.

Нил Дракманн выбрал кинуть камень Басту в лицо.

Нил Дракманн: Я швырнул камень прямо ему в лицо.

Хермен Хюльст: Ага.

Нил Дракманн: Прямо в лицо.

Хермен Хюльст: Верю. Никогда в тебе не сомневался. Нет, правда, ты молодец.

Также по теме