1

Кодзима о провале Ghost in the Shell

Творец, визионер и просто гений рассуждает о том, почему западная адаптация не дотянула до японского оригинала.

Кодзима о провале Ghost in the Shell
Хидео Кодзима известен как один из самых экстравагантных создателей видеоигр, опередивших своё время. Ещё в эпоху NES, когда единственной общепринятой нормой считалось бежать вбок и бесконечно стрелять (ну или напрыгивать на грибы), талантливый японец изобрёл первый в мире тактический шпионский экшн - Metal Gear Solid.

Однако мало кто знает, что ещё до приёма на работу в Konami в 1986 г. у Кодзимы была заветная мечта - стать режиссёром. Она пока что не сбылась (время ещё есть: Кодзиме 53 года, а выглядит он вообще на 37), но кристаллизовалась в идее сотрудничества с Гильермо дель Торо. О цели их совместного труда - Death Stranding (эксклюзив для PS4) - Кодзима предпочитает не распространяться. Зато эксцентричный японец согласился поделиться своим мнением касательно провала в прокате Ghost in The Shell с порталом Glixel.

WARNING! Это Кодзима. Кто играл в его игры, сразу поймёт, о чём мы пытаемся предупредить. Готовьтесь к философскому мини-трактату. Впрочем, ближе к концу всё будет объясняться человеческими терминами, и следует признать: с некоторыми постулатами создателя Metal Gear сложно не согласиться. Маэстро рассуждает весьма пространно, но мы потрудились и выделили откровенную критику жирным шрифтом. Итак, поехали - внемлите словам, доносящимся с чистых горных вершин Внутренней Бурятии:

Само название Ghost In The Shell вдохновлено книгой “Дух в машине” (1967 г.) писателя-фантаста Артура Кестлера. Да и сам Кестлер не был оригинальным источником этой идеи: автор опирается на концепцию Рене Декарта, философа 17-го века. Декарт рассуждал о дуализме сознания и тела. У людей есть сознание, являющееся воплощением свободной воли, и, собственно, тело, выполняющее все механические функции. Оба одновременно и существуют независимо, и взаимодействуют друг с другом.

В общем, идея в том, что наше “сознание” живёт не вполне внутри тела, но полностью разделить эти два понятия невозможно. Концепция “Духа в машине” заключается в том, что человек - это на самом деле дух (сознание), живущий в теле (машине).

Оригинальная манга 1988 г. и вышедшее впоследствии анимэ 1995-го заменили “машину” на “оболочку”. Ведь если человек - это дух в машине, то что тогда есть дух, обитающий в искусственной оболочке? Данный вопрос задавал себе и художник/автор Масамунэ Сиро, и режиссёр анимэ Мамору Осии. Надо признать, что это крайне глубокий вопрос, не только придающий вес работам этих двух личностей, но и выходящий далеко за их пределы.

Неудивительно, что после почти 30-ти лет существования оригинальной манги, Ghost in The Shell продолжает служить источником вдохновения. Экранизация Руперта Сандерса со Скарлетт Йоханссон в главной роли - лишь новейшая инкарнация. Новая оболочка для призрака той же самой идеи.

Важно понимать взаимоотношения духа и оболочки в аспекте творчества. Если “дух” - это идеи и конкретные элементы того или иного творения, то “оболочка” - это средство донесения информации до читателя/зрителя.

Масамунэ Сиро ещё до Ghost in The Shell считался чем-то вроде гения. Ну а в этой работе он сконцентрировал все свои познания в области драматургии, зрелищности, информационных технологий, оружия, гаджетов, психологии и философии.

В то время в Японии манга издавалась в основном еженедельно. В большинстве своём это были крайне лёгкие истории с некоей зацепкой в конце, дабы фанаты купили журнал и на следующей неделе тоже. На таком фоне и вышла работа Сиро: серьёзная, наполненная деталями, отличающаяся живыми персонажами. Это было, прямо скажем, непривычно.

Манге Ghost in the Shell повезло - её печатали в достаточно популярном журнале Young Magazine. Затем её выпустили целиком, отдельным альбомом (новая оболочка, понимаете?), который можно было перечитывать раз за разом.

Кроме того, не забывайте - речь идёт о 80-х годах. В оригинальной истории информационная сеть покрывает весь мир, но в реальной жизни в те времена понятия коммерческого интернета просто не существовало. Манга создавалась тогда, когда всё это было лишь неясным обещанием, а потому она вселяла в читателей надежду. Конечно, о безоговорочном прославлении высоких технологий там речи не шло, но история была куда более позитивной, чем одноимённое анимэ Осии. 1995-й, год выхода анимэ, стал также “нулевым годом” интернета в Японии. Стало более понятно, во что может превратиться сеть (выгребная яма для порнографии, котиков и компромата на политиков по обе стороны баррикад - прим. ред.). Возможно, это и повлияло на интерпретацию Осии.

Если бы в те времена экшн-фильм, поднимающий столь острые вопросы, вышел на западе, он мог бы добиться культового статуса. По крайней мере, выпущенная в 1996-м году версия с английской озвучкой установила рекорд: стала первым в мире анимэ, занявшим топовую позицию в видео-чартах Billboard.

В конечном итоге, творение Сиро и его видео-адаптация Осии смогли достичь широкой публики, так как для этого были выбраны правильные оболочки. А что насчёт экранизации Руперта Сандерса?

Голливудскому фильму удалось интерпретировать “дух” истории - фундаментальную тему - посредством визуальной стороны, при этом оставаясь именно в оболочке классического блокбастера. Тем, кого рефлексивный и философский настрой манги и анимэ пугает, явно лучше посмотреть эту версию.

Интересно понаблюдать за тем, как отношения между оригинальной работой (духом) и фильмом (оболочкой) отклоняются от ожидаемой нормы. Например, во вселенной Marvel и дух, и оболочка изменены весьма сильно, чтобы соответствовать канонам современного кино. При этом кинокартина Ghost in The Shell 2017-го года неожиданно лояльна по отношению к оригинальному анимэ.

Несмотря на все современные компьютерные технологии, фильм, если говорить совсем просто, сводится к очень подробному воссозданию сцен из анимэ. Само по себе это не так уж и плохо. Как фанат манги и анимэ могу сказать, что такое уважение к оригиналу было для меня приятным сюрпризом - копирование доходило до мимикрии. Но как настоящий поклонник оригинальных идей я обязан отметить, что у меня возникло следующее ощущение: работа была поймана в оболочке оригинала, в результате чего так и не смогла стать вещью в себе.

Ключевая тема манги и анимэ - исследование под микроскопом дуалистической теории духа и тела, философский разбор понятия свободной воли человека. Авторы задавали вопрос: “Что это такое - быть человеком?”. При этом новый фильм заменяет главную тему на куда более простую: “Кто я?”. Не хочется спойлерить, но в целом речь идёт об “Идентификации Борна” в футуристическом мире с глобальной сетью. Героиня Скарлет Йоханссон просто ищет себя.

По мере сбора подсказок сюжет постепенно развивается, и концовка, в целом, удовлетворительная. Возможно, наблюдать за Скарлетт Йоханссон, несущей на своих плечах бремя неопознанной личности (и при этом принимающей участие в зрелищных экшн-сценах) - это всё, что нужно для того, чтобы наслаждаться фильмом. Но когда выходишь из кинотеатра и возвращаешься в реальный мир, все персонажи остаются позади - пойманные в своих оболочках, без какой-либо возможности выбраться наружу. Недостаёт того влияния, которое в своё время оказала манга и анимэ. Возможно, это и не ошибка фильма, но всё же.

В 2017-м нельзя так просто взять и прошептать “Сеть огромна и бесконечна”, и надеяться на тот фундаментальный эффект, который был достигнут 22 года назад, когда Мотоко Кусанаги произнесла эту фразу впервые. В 1995-м интернет был мистическим новым фронтиром, сегодня это конечная величина. Смартфоны намертво приклеены к нашим рукам, мы постоянно online. Для нас Сеть уже более не огромна, тем более - не бесконечна.

Где же тогда искать дух новейшей Мотоко Кусанаги в современном мире? В поисках новой оболочки, изображение индивидуальности путём возврата к собственной сущности могло быть единственным выбором.

Также по теме