0

IDATE: первое поколение VR не сможет оправдать ожидания

Аналитики все еще прочат VR светлое будущее, но вот только не ближайшее.

IDATE: первое поколение VR не сможет оправдать ожидания
Аналитики все еще прочат VR светлое будущее, но вот только не ближайшее. Согласно данным исследовательской компании IDATE DigiWorld, в 2016 г. в мире было зарегистрировано порядка 3,9 млн шлемов виртуальной реальности, а к концу 2017 г. количество используемых устройств вырастет до 7,4 млн штук.

Некоторые данные из ноябрьского отчета компании попали в распоряжение портала gamesindustry.biz в этом месяце, и на них интересно взглянуть. Основная мысль, которую подчеркивают наши коллеги, заключается в том, что первое поколение VR-устройств не дотянет до уровня хайпа, который разгорелся вокруг технологии. “В конечном итоге, продажи окажутся ниже прогнозов большинства исследователей”, - заявил глава игрового подразделения IDATE Лоран Мишо.

В качестве основной проблемы господин Мишо отмечает высокую стоимость готовых решений на рынке виртуальной реальности (Vive/Rift/PSVR). Однако и низкокачественный контент отражается на популярности современных VR-устройств не лучшим образом. Как правило потребителям приходится иметь дело с короткими недоделанными играми, которые не способны конкурировать с традиционными игровыми продуктами, даже несмотря на инновационную VR-составляющую. Стоят эти игры в большинстве своем тоже дешевле обычных игр, что загоняет некоторых разработчиков VR-контента не только в технологический, но и финансовый тупик.

Однако Мишо отметил, что по-настоящему крупные проекты для VR находятся в разработке. Но он признается, что большинство разработчиков, способных потянуть AAA-релизы с применением технологий виртуальной реальности ждут, когда рынок, а следовательно и пользовательская база, окажутся в более зрелой фазе.

По состоянию на ноябрь прошлого года, 62% выручки от VR-контента было зафиксировано в мобильной сфере. Но исследователи прогнозируют, что к 2020 г. решения на базе Vive/Rift/PSVR перехватят лидерство на рынке за счет качества контента. В целом в IDATE считают, что к 2020 г. в мире будет функционировать порядка 60 млн шлемов виртуальной реальности, а глобальный рынок VR к этому времени будет оцениваться в $13,79 млрд. VR в игровой индустрии в 2020 г. оценивается в скромные $3,18 млрд.

Как ранее сообщал Gmbox, другая исследовательская компания Greenlight Insights недавно выступила с прогнозами, согласно которым доход от виртуальной реальности по всему миру достигнет $7,17 млрд уже к концу текущего года. Эксперты также считают, что к 2021 г. этот показатель вырастет до $75 млрд.

По данным Greenlight, более 65% выручки на рынке VR в этом году сгенерируют сами хэдсеты. Потребительский контент добавит в общую корзину еще порядка 12%, примерно 11,6% составят камеры для съемки в формате 360°. В течение ближайших пяти лет соотношение слегка изменится, считают эксперты. И во многом благодаря влиянию корпоративной сферы. Строительные фирмы, образовательные и медецинские учреждения, а также прочие компании начнут использовать VR-технологии все чаще. В итоге выручка здесь может достигнуть 24,2% от общемировой, уверены в Greenlight.

Также по теме