Учимся выживать в песках Miramar. Андрей Коняшин и Михаил Паршин играют в PUBG | Online

2

Новое поколение VR уже не за горами?

Наши коллеги из Engadget встретились с инженерами Vive и узнали, как обстоят дела с созданием следующего поколения VR-хедсетов от HTC.

Новое поколение VR уже не за горами?
Первый год на рынке потребительских VR-технологий оказался захватывающим. Массовому потребителю впервые стали доступны новые грани визуального контента, однако это только начало. Инженеры и разработчики приложений трудятся в поте лица для того, что добиться новых высот, ибо первое поколение VR-экосистем пока далеко от совершенства.

Впереди еще много работы. Специалисты по виртуальной реальности трудятся над такими аспектами, как беспроводные решения для хедсетов, передвижение внутри виртуальных миров, отслеживание взгляда пользователей этих самых хедсетов, и многое другое. Эксперты из Vive VR Venture Capital Alliance как раз-таки работают над этими проблемами, и наши коллеги из Engadget на днях решили узнать, как у них продвигаются дела.

Как мы знаем, беспроводные решения для Vive уже были представлены ранее. Презентации рабочих прототипов проводились, в частности, на выставке CES в этом году. Однако инженеры решили не останавливаться на достигнутом, и уже сейчас демонстрируют беспроводные технологии сразу для нескольких шлемов, которые позволяют погружаться в виртуальную реальность в режиме мультиплеера. Безусловно, на данный момент эти технологии еще далеки от массового пользователя, и позиционируются, как бизнес-решения. Немаловажную роль здесь играет цена, да и потребительская активность пока загоняет рынок в тупик. Однако потенциал VR-мультиплеера в игровой сфере огромный.

Вы только представьте, что игровой опыт а-ля Nintendo Switch уже в течение ближайших лет можно будет перенести в VR и, к примеру, играть в виртуальный настольный теннис со своими друзьями прямо в гостиной, не путаясь в проводах друг друга. Ну или вместе доить виртуальную корову, кому что ближе.

Специалисты VRCA также работают и над социальными функциями внутри VR. Здесь интересно отметить активное сотрудничество с IT-гигантами, включая китайскую Tencent, и интеграцию в виртуальную реальность возможностей мессенджера WeChat. Более того, эти решения - кроссплатформенные. То есть в будущем мы будем иметь возможность общаться с друзьями в сети при помощи приложения в виртуальной реальности, не заботясь при этом, используют ли они для ответов свой смартфон, VR-систему, или же прочие платформы. Ну и естественно, модные нынче виртуальные аватары разработчики не обходят стороной.

Однако наибольшее впечатление производит технология отслеживания взгляда от 7Invensun под названием aGlass. Система из двух колец, которые присоединяются к линзам HTC Vive, после небольшой калибровки позволяет отслеживать направление, в котором смотрит пользователь шлема. Как минимум, эта технология позволит создавать еще более реалистичных виртуальных аватаров с двигающимися глазами (звучит жутковато, конечно). Но а как максимум это открывает огромный потенциал для будущих приложений, в том числе игровых. С технической точки зрения, это может снимать нагрузку на производственные мощности компьютера, позволяя рендерить лишь ту часть виртуального пространства, которую видит игрок. Очень полезная функция, если учесть, насколько требовательны VR-технологии к компьютерному железу. Еще один шаг навстречу массовому пользователю.

Как мы уже упоминали ранее, первое поколение шлемов виртуальной реальности, пока далеко от совершенства. Аналитики все еще прочат VR светлое будущее, но вот только не ближайшее. Согласно данным исследовательской компании IDATE DigiWorld, в 2016 г. в мире было зарегистрировано порядка 3,9 млн шлемов виртуальной реальности, а к концу 2017 г. количество используемых устройств вырастет до 7,4 млн штук.

Некоторые данные из ноябрьского отчета компании попали в распоряжение портала gamesindustry.biz в этом месяце, и Gmbox писал об этом. Основная мысль, которую подчеркивают наши коллеги, заключается в том, что первое поколение VR-устройств не дотянет до уровня хайпа, который разгорелся вокруг технологии. “В конечном итоге, продажи окажутся ниже прогнозов большинства исследователей”, - заявил глава игрового подразделения IDATE Лоран Мишо.

В качестве основной проблемы господин Мишо отмечает высокую стоимость готовых решений на рынке виртуальной реальности (Vive/Rift/PSVR). Однако и низкокачественный контент отражается на популярности современных VR-устройств не лучшим образом. Как правило потребителям приходится иметь дело с короткими недоделанными играми, которые не способны конкурировать с традиционными игровыми продуктами, даже несмотря на инновационную VR-составляющую. Стоят эти игры в большинстве своем тоже дешевле обычных игр, что загоняет некоторых разработчиков VR-контента не только в технологический, но и финансовый тупик.

Что ж, будем надеяться, что разработки инженеров не заставят себя долго ждать, и уже совсем скоро мы увидим обновление VR-экосистем. Но главный вопрос по-прежнему остается в стоимости. И нынешнее “сырое” поколение VR-шлемов стоит, мягко говоря, не мало. Важно, чтобы новый технологический виток не взвинтил цену в заоблачную даль.

Также по теме