0

Основатель ESL создал первый киберспортивный фонд

Основатель ESL создал первый киберспортивный фонд
Фонд Bitkraft Esports Ventures, посвященный киберспорту, сумел привлечь 18 млн евро, которые будут направлены поддержку стартапов в индустрии. Он организован основателем ESL Дженсом Хилгерсом и планирует инвестировать от 100-400 тыс. евро в киберспорт в ближайшее время.

Bitkraft Esports Ventures был организован в 2016 г., и уже заручился поддержкой крупных инвесторов, вроде Маркуса Фурманна (сооснователь Delivery Hero) и Минарда Гамильтона (занимал высокие должности в EA Mobile, ESPN и Activision). Штаб-квартиры организации находятся в Берлине и Лос-Анджелесе.

В итоге фирма планирует собрать порядка 30 млн евро, и позиционирует себя как первый киберспортивный фонд. К настоящему моменту организация уже поддержала 10 киберспортивных компаний, включая Boom,tv, Kek.tv и Dojo Madness. В этом году Bitkraft намерен пополнить свое портфолио еще четырьмя компаниями в индустрии.

"Этот фонд - это кульминация в построении и расширении киберспорта, а также в создании первоклассных сервисов и продуктов как для самих игроков, так и для их фанатов”, - пояснил мистер Хилгерс. “Фонд является продолжением моей страсти к соревновательным видеоиграм и вспомогательной площадкой для тех, кто разделяет мои мечты, и готов прилагать все усилия для развития киберспорта”, - добавил он.

Хилгерс также отметил, что все, кто трудится над созданием Bitkraft имеет большой опыт в киберспортивной индустрии, или в смежных отраслях. По его мнению, собравшаяся команда сможет помочь стартапам также добиться успеха на активно растущем рынке.

В марте этого года исследовательская компания Juniper Research выпустила доклад, в котором она представила свой прогноз по развитию киберспортивной и стриминговой индустрии, о чем писал Gmbox. По мнению аналитиков, в следующие 5 лет суммарный оборот этих двух областей достигнет $3,5 млрд - то есть вырастет вдвое по сравнению с $1,8 млрд в 2016 г.

Одним из источников роста доходов от киберспорта являются постоянно растущие призовые пулы. Особенно важную роль в этом росте сыграла Valve, задавшая на своих The International по Dota 2 тренд на краудфандинговые сборы призовых фондов, что привело к значительному росту прибыли компании и объёма рынка в целом.

Если говорить о стриминге отдельно, что благодаря развитию киберспорта, блогового стриминга и трансляций в прямом эфире важных событий в игровой индустрии, геймерский видеоконтент становится настоящим мейнстримом. Согласно свежим данным другой исследовательской компании SuperData, глобальная аудитория такого видео в этом году достигнет отметки в 655 млн человек. А в период с 2017 г. по 2021 г. этот показатель вырастет еще на 21%, считают эксперты.

Они также отмечают, что доход от игрового видеоконтента уже в 2017 г. достигнет $4,6 млрд, что превзойдет показатели в традиционных спортивных сферах, таких как, к примеру, топовые футбольные лиги в Испании и Германии, которым удалось заработать на видео $3,2 млрд и $3,5 млрд соответственно в рамках сезона 2015-2016.

Также по теме