0

Ученые создали идеальную анимацию персонажей?

Специалисты Эдинбургского университета экспериментируют с машинным обучением и нейронными сетями.

Ученые создали идеальную анимацию персонажей?
Мы знакомы с процедурным генерированием ландшафтов и даже целых миров, в наши дни разработчики игр все чаще применяют подобные технологии при создании своих проектов, поскольку при умелом их использовании можно получить результат, достойный даже AAA-тайтлов. А вот с анимацией дела обстоят куда сложнее.

Собрать воедино правдоподобную анимацию персонажей из набора отдельных движений - задача не из легких. Все предыдущие попытки создать подобную систему выглядят довольно плохо, чего уж греха таить. Если для инди-проектов подобные огрехи еще простительны, и в некоторых случаях они могут добавить некой изюминки в геймлпей, то для солидных AAA-тайтлов, вроде Uncharted 4, к примеру, дергающиеся невпопад руки и ноги искателей приключений стали бы настоящей катастрофой.


Исследователи из Эдинбургского университета задумались над созданием правдоподобной анимации персонажей в 3D-пространстве на основе процедурной генерации, и на данный момент они уже могут похвастаться весьма любопытными результатами. Ученые двигаются в сторону избавления игроделов от необходимости применять одну заскриптованную анимацию к нескольким персонажам. Они научат каждого отдельного героя двигаться по-своему, обучаясь на собственном опыте.

Для этого специалисты использовали машинное обучение и нейронные сети. Вместо того, чтобы выполнять заранее запрограммированные действия, система подгружает подходящую анимацию из облака, реагируя на манипуляции геймпадом. “Вместо того, чтобы хранить всю информацию об анимациях в одном месте и выбирать, какую следовало бы применить в конкретном случае, мы (ученые, прим. редактора) разработали систему, которая генерирует анимацию на лету, основываясь на входящих с геймпада данных”, - отмечает Дэниел Холден, один из участников проекта.

Ниже приведен ролик, в котором исследователи наглядно демонстрируют то, чего им удалось добиться.


Если попытаться описать систему простым языком, то существует ряд заранее прописанных коротких кусков анимации движения, которые склеиваются между собой при помощи нейронных сетей. В ролике видно, что система уже сейчас работает не только на плоской поверхности, но и в условиях перепада ландшафта. Примечательно и то, что в некоторых случаях аватар даже расставляет руки в стороны, имитируя попытки сохранить баланс на узких участках пути, который ему приходится преодолевать.

На обучение нейронных сетей уходит порядка 30 часов при использовании графической карточки GTX 660. Это время можно сократить, если привлечь к процессу обучения карту помощнее, вроде GTX 1080, однако исследователи учтиво отмечают, что далеко не все геймеры обладают мощными компьютерами, поэтому специально тестируют машинное обучение на средних системах.

Несмотря на то, что все это выглядит довольно заманчиво, система все еще не совершенна на сегодняшний день. К сожалению, для полноценного применения ее в играх еще далеко. Среди проблем отмечается то, что аватары под управлением такой системы не могут нормально взаимодействовать с другими предметами (например, канатная веревка или передвижной ящик), что критично при разработке геймплея любого AAA-проекта. С крутыми формами ландшафта также возникают проблемы, так что если вы заслуженный альпинист Skyrim и всея Тамриэль, то вам эта проблема будет знакома.

Также по теме