0

Twitch и EA раскрыли секреты заработка на киберспорте

Кевин Лин и Питер Мур рассказали порталу Business Insider о роли рекламы в киберспорте и о том, как это надо правильно делать.

Twitch и EA раскрыли секреты заработка на киберспорте
Рынок киберспорта, как Gmbox уже не раз отмечал в своих материалах, растет быстрыми темпами, и, согласно прогнозам, уже совсем скоро достигнет $1 млрд. Популярность этого вида развлечений, соответственно, тоже с каждым годом набирает обороты, собирая вокруг себя миллионы зрителей.

Рекламодатели всерьез задумались над тем, как извлечь выгоду из соревновательных видеоигр, и им, конечно, очень интересно узнать мнение уважаемых представителей индустрии на этот счет. Нам это тоже интересно, ведь это путь к более глубокому погружению в мир видеоигр, который мы с вами так любим.

Операционный директор Twitch Кевин Лин и глава по вопросам конкуренции Electronic Arts Питер Мур рассказали порталу Business Insider о роли рекламы в киберспорте и о том, как это надо правильно делать. Господин Лин, в частности, отмечает, что на ряду с подписками, донатом, спонсорскими программами, продажей электронных билетов на мероприятия, напитков и сувенирной продукции, реклама - одна из основных статей дохода.

Мало у кого возникает вопрос, почему это происходит, ведь аудитория киберспорта, как мы уже отмечали, огромна. Но что насчет конкретики? “Порой просмотры достигают десятков миллионов”, - отмечает Лин. При этом соревновательные видеоигры в отдельных случаях уже начинают обгонять по популярности конкурирующие отрасли, вроде традиционного спорта. Любители киберспорта в среднем проводят 2 часа в день за просмотром соответствующего контента. А в период проведения соревнований, время просмотра может увеличиваться до 8-10 часов.

Питер Мур и Кевин Лин. Фото: Business Insider

Еще один ключевой момент - это демография зрителей, которых привлекает этот вид соревнований. Согласно данным Лина, 90% аудитории Twitch скорее подписываются на сервисы вроде Netflix или Hulu, нежели на традиционное кабельное или спутниковое телевидение. “Телекомпании ломают голову над тем, как бы охватить эту аудиторию”, - добавляет господин Мур из EA.

На основе этих данных рекламодатели понимают, что при помощи рекламы на кабельном и спутниковом ТВ им не удастся достичь молодой аудитории, а значит настало время смещаться в сторону потокового вещания, если они хотят сохранить объемы продаж чипсов и газировки. Однако тут рекламщики сталкиваются еще с одной проблемой - молодое поколение не очень-то хорошо воспринимает традиционную рекламу, а значит нужно разрабатывать новый подход.

Мур отмечает, что всем брендам, которые хотят по-настоящему закрепиться в сердцах и сознании геймеров и любителей киберспорта, придется приложить определенные усилия, чтобы понять эту культуру, влиться в нее. Одной цели продать продукт будет маловато. “Многим брендам даже приходится открывать новые подразделения в компаниях для достижения этой цели, куда они набирают людей из игрового комьюнити” - добавляет Лин. В итоге это помогает компаниям определиться с подачей и сделать рекламу в киберспорте по-настоящему эффективной.

Недавно мы также писали о том, что благодаря развитию киберспорта, блогового стриминга и трансляций в прямом эфире важных событий в игровой индустрии, геймерский видеоконтент становится настоящим мейнстримом. Согласно свежим данным исследовательской компании SuperData, глобальная аудитория такого видео в этом году достигнет отметки в 655 млн человек. А в период с 2017 г. по 2021 г. этот показатель вырастет еще на 21%, считают эксперты.

Они также отмечают, что доход от игрового видеоконтента в 2017 г. достигнет $4,6 млрд, что превзойдет показатели в традиционных спортивных сферах, таких как, к примеру, топовые футбольные лиги в Испании и Германии, которым удалось заработать на видео $3,2 млрд и $3,5 млрд соответственно в рамках сезона 2015-2016.

Также по теме