2

PS VR Aim: хватайте шутеры обеими руками

Хватит стеснительно мять пальцы - есть новый способ игры в FPS.

PS VR Aim: хватайте шутеры обеими руками
В России уже стартовали продажи VR-шутера Farpoint и принципиально нового контроллера - Aim. Продаются они в бандле, цена вопроса - около 6 000 рублей. Конечно, помимо PS4 для игры вам понадобится ещё и шлем виртуальной реальности PS VR. Как мы уже неоднократно говорили, траты получаются приличные (всё вместе - 36 000 руб.), но об этом стоит задуматься. Ведь Farpoint и Aim - это шанс смело ухватить шутер обеими руками, а не мять пальчиками, как обычно.

По такому случаю мы решили перевести интервью с создателями немного комичной загогулины, которая в виртуальных мирах способна превращаться в огромное количество вполне серьёзных пушек (оригинал опубликован в PlayStation Blog). За первым современным аксессуаром, позволяющим реально целиться, а не наводить перекрестье стиком, стоит два уроженца Страны восходящего солнца. Такеши Игараши, вице-президент подразделения дизайна периферии и аксессуаров Sony, и Таичи Нокуо, старший дизайнеры платформы UX.

Но сначала - отличная 3-х минутная документалка, снятая сотрудниками Impulse Gear, из которой и без всяких (английских) слов станет понятно, что такое Aim в комбинации с Farpoint:



Эволюция Контроллера

Такеши Игараши: Мы начали работать над Aim когда поняли, что контроллер в виде оружия в десятки раз увеличит погружение в играх для PS VR. В самом начале мы просто приделали DualShock 4 к Sharpshooter’у (прообраз Aim для Move, вышедший ещё до VR для консоли - прим. ред.), чтобы понять какие формы, баланс веса и расположение кнопок будут наиболее интуитивными.

Таичи Нокуо: Я пытался создать как можно более простой дизайн. Было крайне важно, чтобы геймер мог абсолютно безопасно использовать гаджет вместе с PS VR, и чтобы контроллер на ощупь напоминал практически любое оружие в игре. При этом я принял осознанное решение: Aim не должен напоминать любые виды реально существующего вооружения (ну и правильно: лучше в пылу боя ткнуть в дорогостоящий ТВ “клоунским носом” от Move, чем угловатым магазином - прим. ред.)

Расположение кнопок
Игараши: Мы отдали приоритет триггерам и стикам, без которых в шутерах никак не обойтись. Лицевые кнопки мы разместили вокруг стиков, чтобы игроки инстинктивно находили их на ощупь, не снимая шлема. (Стики на Aim нужны только для ходьбы: целитесь вы при помощи самого гаджета, как в реальной жизни).

Форма

Нокуо: Трубки из относительно мягкого пластика - это решение позволяет оставаться в безопасности, даже когда игрок в шлеме, то есть когда информация из внешнего мира полностью заблокирована. На мой взгляд, это идеальный вариант для подобного контроллера.

Кнопки по нему не раскиданы абы как: они располагаются именно там, куда естественным образом ложится рука. Дизайн, конечно, минималистичный, но вместе с тем и оригинальный, что делает его уникальным. Надеюсь, геймеры испытают абсолютно новый уровень погружения, которого они даже не ждут от гаджета с таким простым внешним видом!

Ну что же, скромности создателям PS VR Aim не занимать. По поводу их детища также высказались и те, кто напрямую зависит от успеха революционного гаджета: студия, разработавшая для него первую игру.

Farpoint
Сэт Луизи, Impulse Gear

С самого начала разработки мы хотели найти способ, как объединить игрока с игрой на глубинном физическом уровне. Оказалось, что самый верный способ - это PS VR Aim контроллер. При помощи него мы, наконец, смогли воссоздать естественный и интуитивный процесс стрельбы: как только вы возьмёте в руки Aim, вы сразу всё поймёте, включая раскладку триггеров и кнопок. Точный трекинг движений 1 к 1 позволил нам создать игру, которая базируется только на скилле, и отказаться от aim assist (чисто консольная помощь в наведении - прим. ред.)

Также по теме