1

Samsung стремится сократить нехватку VR-контента

Для этого южнокорейский гигант заручился поддержкой западных медиа-компаний.

Samsung стремится сократить нехватку VR-контента
Samsung заключила с американскими провайдерами платного контента партнерские соглашения, чтобы укрепить свои позиции на рынке VR-технологий.

В середине месяца Samsung объявила об установлении договоренностей с американскими новостными интернет медиа-компаниями BuzzFeed и NowThis, чтобы упростить публикацию и распространение видеоконтента, созданного обычными пользователями при помощи VR-камеры Gear 360.

BuzzFeed и NowThis распространяют разнообразный новостной контент в виде фото и видео через Facebook, YouTube и другие социальные медиаплатформы.

В 2017 г. Samsung добавила новую функцию упрощенной публикации снятого на Gear 360 контента в социальных сетях. Пользователи могут транслировать видео в формате VR через Facebook и YouTube в прямом эфире. Созданное видео можно просматривать при помощи VR-шлема Gear VR.

Возможность прямых эфиров привлекла особое внимание, так как позволяет разнообразить VR-контент. Если видео, снятые при помощи Gear 360 будут транслироваться через цифровые СМИ, это поможет увеличить популярность VR-контента.

До настоящего времени Samsung использовала платформу Facebook, заключив с ней соответствующее соглашение. В рамках новой договоренности пользователи могут делиться своим видеоконтентом, снятом при помощи камеры Gear 360, на порталах BuzzFeed и NowThis.

Samsung стремится восполнить недостаток VR-контента, который тормозит продажи VR-устройств. Согласно аналитическому агентству IDC, в первом квартале 2017 г. Samsung продала 4,9 млн Gear VR и заняла первое место в мире с долей рынка в 21,5%. Но несмотря на это, прослеживается общая тенденция сокращения уровня продаж. По мнению IDC, главной причиной такой динамики является именно недостаток контента для устройства.

В настоящий момент Samsung приобрел права на прямые трансляции спортивных соревнований, проводит конференции с международными игровыми студиями и использует любые возможности для расширения разнообразия и увеличения объема контента для Gear VR.

Как ранее отмечал Gmbox, аналитики все еще прочат VR светлое будущее, но вот только не ближайшее. Согласно данным еще исследователей из IDATE DigiWorld, в 2016 г. в мире было зарегистрировано порядка 3,9 млн шлемов виртуальной реальности, а к концу 2017 г. количество используемых устройств вырастет до 7,4 млн штук.

По состоянию на ноябрь прошлого года, 62% выручки от VR-контента было зафиксировано в мобильной сфере. Но эксперты прогнозируют, что к 2020 г. решения на базе Vive/Rift/PSVR перехватят лидерство на рынке за счет качества контента.

В целом в IDATE считают, что к 2020 г. в мире будет функционировать порядка 60 млн шлемов виртуальной реальности, а глобальный рынок VR к этому времени будет оцениваться в $13,79 млрд. VR в игровой индустрии в 2020 г. оценивается в скромные $3,18 млрд.

Еще одна исследовательская компания - Greenlight Insights - недавно выступила с прогнозами, согласно которым доход от виртуальной реальности по всему миру достигнет $7,17 млрд уже к концу текущего года. Эксперты также считают, что к 2021 г. этот показатель вырастет до $75 млрд.

Также по теме