6

Десять игр, растерявших игроков всего за месяц

Мультиплеерные франшизы и сюжетные хиты "на века", которых еле хватило на 3 - 4 недели.

Десять игр, растерявших игроков всего за месяц
В наши дни надолго удержать внимание среднестатистического геймера становится всё сложнее из-за возросшего темпа релизов. В любой момент может выйти какой-нибудь PlayerKnown’s BattleHeroes, в котором оружия больше и баги при столкновении УАЗов с ослами смешнее, и все убегут туда - даже не вспомнив о вчерашнем хите, под которым подписался сам Фил Спенсер, глава Xbox. Не верите? Спросите у Day Z. Широкая публика капризна, и Gmbox решил собрать 10 самых вопиющих случаев, когда крупнейшие ААА-проекты лишались общественного внимания в считанные месяцы, если не недели.

The Division

В марте 2016-го года ММО-шутер от Ubisoft запустился под восторженные отзывы критиков. Уже в июне - через 3 месяца - база активных игроков сократилась на 93%. По данным GitHyp, на пике было 2 млн 100 тыс. пользователей в день, а к лету прошлого года показатель упал до 143 тыс. The Division - качественная игра, но с эндгейм контентом были явные проблемы, что и помешало мультиплеерному шутеру стать главной франшизой Ubisoft. Предполагалось, что на высоких уровнях игрок будет ходить в Даркзону, но ПвП инстанс был отравлен чудовищным дисбалансом, который на ПК помножался ещё и на бессовестное читерство.

For Honor

И опять Ubisoft не повезло. Кто-то может подумать, что материал заказали конкуренты, но с цифрами не поспоришь: симулятор рыцарского рубилова действительно потерял 95% бойцов за три месяца. В игре, полностью заточенной под скорость реакции и знание комбо, разработчики приняли ужасное решение: отказаться от центральных серверов. В результате матчи рушились на глазах - хост выходил в ярости и всё зависало, действие жутко подлагивало из-за того, что алгоритм выбирал неправильного хоста - с самым МЕДЛЕННЫМ интернетом, а на консолях настоящей чумой были лаг-свитчеры (проклятые ублюдки, которые посредством хитрого программирования собственных роутеров задерживали некоторые пакеты - в результате у них всё шло плавно, а другим игрокам “передавалось” торможение). В общем, закончилось всё массовым бойкотом игры, после которого она уже не оправилась.

No Man’s Sky

18 квинтиллионов планет, а делать на них нечего. Пиковое количество игроков в Steam в день запуска достигало 212-ти тысяч. Меньше чем через неделю 78% из них сдалось: горе-астронавты поняли, что их затащили в скучный и ничего не значащий гринд-фест. Ровно через 42 дня после старта продаж показатель впервые упал ниже 1000 активных пользователей в час. То есть по сравнению со стартом сокращение составило 94%, хотя не прошло ещё и 2-х месяцев. Нет, Шон Мюррей. Просто нет.

Street Fighter V

Этот Street Fighter должен был стать глобальным мейнстримом. Считалось, что грамотная система обучения и подбора оппонентов поможет даже новичкам понять, что к чему, и взобраться по лестнице к победе. Но реальность оказалась более суровой. На выходе почти не было контента, ранние покупатели называли себя бета-тестерами. Кроме того, нет-код был кривой, а наказаний для рейдж-квиттеров просто не было предусмотрено. В результате некоторые геймеры стали записывать все свои поединки и выкладывать доказательства, если кто-то сливался в последний момент. База игроков Street Fighter V сократилась на 75%. Это конечно не 94%, и чемпионаты до сих пор проводятся, но речь, в основном, идёт о хардкорных японцах, а никак не о мировой гегемонии.

Resident Evil 7: Biohazard

Не только мультиплеерные игры могут внезапно сталкиваться с проблемами. Все СМИ сначала посчитали Resident Evil 7 оглушительным успехом, но затем стали проявляться нюансы. Всего за месяц новый хоррор растерял 90% игроков. На пике в Steam было 15 000 активных пользователей, через 30 дней - уже 1 500. DLC никому не понравилось, сезонный пропуск за 30 долларов встретил волну критики, а бесплатное дополнение “Banned Footage” стало главным разочарованием. Даже VR-поддержка шлема от Sony и подпрыгивающие от страха симпатичные стримерши не смогли продлить жизнь игры.

Evolve

Season pass за 30 долларов - это ещё цветочки. Все DLC, доступные прямо на запуске Evolve, стоили $136, и это вызвало бурю гнева в геймерской среде - учитывая, что речь шла не о косметике, а о необходимых в игре вещах. Итак, сам старт уже был запорот, и Evolve начала терять публику с первого дня. В конечном итоге, разработчикам пришлось забить на гордость, и превратить свой ААА-релиз во free-to-play. В моменте активная пользовательская база увеличилась на 36 000%, но эта тенденция не продержалась и недели. После чего издатель заявил о прекращении официальной поддержки Evolve.

Battleborn

И опять 2К, которую жестокий урок Evolve, по всей видимости, ничему не научил. Одновременный старт продаж вместе с Overwatch поставил крест на дальнейшей судьбе Battleborn. Всего 12 100 игроков (в час) в день релиза - для мультиплеерной ААА-игры это поистине катастрофический запуск. Ровно через 3 недели после релиза Battleborn уже участвовал в распродаже со значительной скидкой. В отчаянной попытке вдохнуть в игру новую жизнь, издатель сделал её бесплатной. Однако во free-to-play секции её уже давно потеснила Paladins, в то время как в самом жанре hero-шутеров безраздельно правит Overwatch. Battleborn просто не повезло со временем выхода.

Titanfall

Этот мультиплеерный шутер должен был стать решающим аргументом в консольных войнах - в пользу Xbox. Но, как мы сейчас уже знаем, PS4 продавалась куда лучше, и обделить игроков Sony было не самым лучшим коммерческим ходом. К тому же в Titanfall не было одиночной кампании, что отпугнуло некий процент геймеров, который даже в шутерах ищет сюжет, а не бесконечные матчи с матерящимися школьниками. Создатели Titanfall, защищая своё детище в интервью PlayStationLifestyle, заявили о том, что кривая потери игроков у всех мультиплеерных шутеров примерно одинаковая. Ага, сейчас. Сказали бы они это Call of Duty, Overwatch и Battlefield.

All Points Bulletin

2010-й год. Армия фанатов Grand Theft Auto уже насчитывала десятки миллионов человек, но ждать GTA Online оставалось ещё очень и очень долго. Поэтому легко представить себе, какой хайп был вокруг All Points Bulletin, которая уже тогда позиционировалась, как мультиплеерная GTA. Однако ближе к релизу начались проблемы: не забывайте, это был 2010-й, и за онлайн игру нужно было не только заплатить полную цену, но и затем ежемесячно продлевать подписку. Всё усугубилось аж недельным эмбарго на рецензии. По прошествии 7-ми дней люди поняли - в это играть нельзя. АРВ не то что растеряла - она даже не создала базу игроков.

Battlecruiser 3000AD

Это отличная охлаждающая мозг притча для всех тех (включая нас самих), кто с превеликим хайпом ждёт Star Citizen. Был уже один галактически амбициозный космический проект в самом начале 90-х. Battlecruiser 3000AD обещал огромную открытую Вселенную с бесконечными возможностями, квестами, менеджментом ресурсов, команды, орудий и помещений гигантского крейсера - и всё в этом роде. Рекламный слоган был под стать: “Последнее, что вы когда-либо пожелаете” - мол, после Battlecruiser 3000AD другие игры не нужны. В ноябре 1996-го, после 7-ми с лишним лет разработки, “шедевр” появился на рынке. Жалкий гомункул с устаревшей графикой, MIDI-музыкой и интерфейсом прямиком из 1989-го сразу забился в угол, жалобно шепча kill me please. Разумеется, играть в это стали лишь единицы упоровшихся квинтессенцией открытого космоса.

Также по теме